martes, 7 de marzo de 2017

FERIAS EDUCATIVAS


Hace unos días tuvo lugar en Madrid la feria AULA con Interdidac, que seguro que fue todo un éxito. Paralelamente en octubre tuvo lugar SIMO-EDUCACIÓN y en Febrero Global Robots, y la feria de los mejores Colegios.

En Barcelona también está la feria de la Educación y YO-MO que comparte fechas con MWC.

Supongo que todo está más que estudiado desde los diferentes ámbitos de marketing y afluencia de empresas y público interesado, pero ¿No será más atractivo juntar todas estas ferias y puedan ser de punto de unión tanto en Madrid como en Barcelona para profesorado, directores de centros, empresas y alumnos?




TRUCO PARA PEGAR LOS CABLES A UNA ESTRUCTURA

Cuando hacemos un proyecto de tecnología y éste requiere mucho cableado, es conveniente agrupar bien los cables y pegarlos a la estructura del kit de manera ordenada (ej. puente, puerta de garaje, ascensor, etc.).


Una forma muy sencilla es la siguiente:
  1. Ordenar bien los cables procurando que no se monte uno encima del otro.
  2. Sujetar los cables con celo o cinta de carrocero, yo recomiendo poner la cinta a ambos lados del punto en el que vamos a aplicar pegamento.
  3. Utilizar pegamento termofusible para sujetar los cables.
  4. Por último, quitar el celo o la cinta cuando el pegamento se solidifique.
Este paso previo es muy útil, aplicar pegamento sin fijar los cables es complicado ya que estos se mueven mientras el pegamento se enfría y endurece.

miércoles, 1 de marzo de 2017

¿CÓMO DIFERENCIAR UN RGB DE CÁTODO COMÚN Y UN RGB DE ÁNODO COMÚN?


CÁTODO COMÚN - La pata más larga es el negativo (-)

ÁNODO COMÚN - La pata más larga es el positivo (+)


Si tenemos un diodo Led RGB (red - green - blue) y no sabemos si tiene ánodo común o cátodo común, para identificar de que tipo es, haremos lo siguiente:


  1. Localizar la pata más larga y seleccionar cualquiera de las otras 3 patas.
  2. Utilizar un portapilas de 3V para realizar la prueba. 
  3. Poner la pata larga en el negativo de la pila (-) y la otra en el positivo (+), si luce, tenemos un RGB de cátodo común, si no luce, se trata de un RGB de ánodo común, en ese caso conectar la patilla más larga con el positivo (+) y cualquiera de las otras 3 en el negativo (-).

lunes, 27 de febrero de 2017

CURSO DE PROGRAMACIÓN EN CFIE VALLADOLID

Durante este mes de Febrero, desde Microlog nos hemos trasladado a CFIE de
Valladolid para llevar a cabo la formación de un grupo de profesores de primaria
en el área de robótica y programación

DESARROLLA EL PENSAMIENTO LÓGICO A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA



Ha sido un curso completamente práctico donde los asistentes han aprendido a
esquematizar sus programas, llevarlos a cabo con scratch y por último ver
aplicaciones prácticas tanto en el aula como en la vida real gracias a
materiales de robótica.

Partimos de nivel cero, los alumnos no habían tenido contacto con la robótica y
la programación, y a lo largo de las 4 sesiones que duró la formación fue
creciendo en ellos su curiosidad dando pie a la realización de interesantes
ejercicios que saciaban las dudas que iban surgiendo

En la primera sesión preparamos la mente para la programación. Sin ordenadores,
sólo con papel y lápiz, aprendimos a desarrollar la lógica de programas
sencillos. Después vimos una pequeña introducción a scratch como avance de la
siguiente sesión

En la segunda sesión hicimos ejercicios simples con scratch que relacionamos con
diversas materias de primaria para que los asistentes vieran su utilidad como
materia trasversal

En la tercera sesión trabajamos con S4A y el entrenador para arduino con
minikits de microlog LOG 5040A. Construimos y programamos un cruce de semáforos
y vimos la diferencia entre un programa secuencial y un programa con varios
procesos. Además hicimos algunos ejercicios con pulsadores para introducir el
uso de mensajes

En la cuarta sesión construimos un coche sencillo utilizando el kit coche con
control bluetooth de microlog LOG 4202A y programamos sus movimientos con
Ardublock



Gracias al CFIE por acercar la robótica a edades tempranas y a los asistentes
por el entusiasmo y las ganas de aprender.





jueves, 9 de febrero de 2017

PICUINO: APRENDER A PROGRAMAR

Picuino es una plataforma de hardware que facilita el desarrollo sencillo de proyectos interactivos. Posibilita que se realicen prácticas de programación sin contar con la necesidad de un aula taller. No requiere apenas de espacio físico, al necesitar únicamente para su funcionamiento del cable USB y de la placa Arduino.
La placa PICUINO contiene un zumbador, un display de 4 segmentos, 6 diodos LEDS (1 RGB) y 6 pulsadores. También deja libre una tira de pines para incorporar otros sensores con otras funcionalidades.
Con el panel de control podemos realizar programas interactivos para Arduino y obtenemos el resultado directamente en la placa con las luces, el zumbador o el display. En la web de picuino.com existen multitud de de ejemplos y ejercicios que facilitan el aprendizaje de su programación desde cero y ayudan al alumno con ejercicios guiados que reducen la complejidad y las dudas.

La instalación es muy sencilla, sólo es necesario conectar 4 cables a una placa Arduino e instalar una librería específica en el entorno IDE de Arduino. Todos los pasos necesarios están detallados la web de www.picuino.com
¿Qué ventajas encontramos?

  • Las entradas del panel están protegidas contra inversión de polaridad, de manera que un error en la conexión no destruye el panel
  • Evita errores al reducir las conexiones de cables con placas de prototipos.
  • Motiva al alumno al facilitar la realización de proyectos más complejos.
  • El alumno aprende a programar más rápido.
  • Reduce la complejidad del lenguaje textual con ejercicios guiados.
  • Sólo utiliza dos componentes electrónicos (evita la pérdida de pequeños componentes)
  • El panel de control es robusto y no se destruye por una mala conexión.
  • Tutorial web con ejemplos y ejercicios graduados en dificultad.

miércoles, 8 de febrero de 2017

ACABADO CON ACETONA EN PIEZAS 3D DE ABS


La acetona reacciona con el ABS modificando sus características y su aspecto. Con un tratamiento de acetona las piezas quedan lisas y brillantes. El proceso es muy sencillo.


Introducir, en un envase con tapa, un trozo de papel impregnado con un chorro de acetona (contar un segundo mientras echamos la acetona). Cerrar el envase y esperar dos o tres horas. Cuando ya ha transcurrido el tiempo recomendado, sacar la pieza y esperar otras dos horas para que adquiera mayor solidez.



jueves, 2 de febrero de 2017

TRUCOS CASEROS EN IMPRESIÓN 3D

Pequeños trucos para la impresión 3D.

Hemos reunido aquí unas pocas recomendaciones a la hora de imprimir en 3D, basadas en nuestras experiencias y en los problemas que nos hemos ido encontrando.

Color / marca del filamento

Utilizando filamento original (de la marca de la impresora), no suele haber problemas con las temperaturas de la cama y el extrusor, ya que la impresora puede leer del cartucho qué tipo de filamento estamos utilizando y adecuar sus parámetros para una correcta impresión.
Sin embargo, si utilizamos filamento libre, habrá que ir probando a partir de las temperaturas por defecto para PLA y ABS, aumentando o bajando dichos parámetros hasta que la impresión resulte de la calidad deseada.
Hay que tener en cuenta que el color del filamento puede afectar a la tª a la que se funde o solidifica el material, es decir, con los mismos parámetros, dos filamentos de PLA de diferente color, pueden no imprimir con la misma precisión, sobre todo si son de diferentes marcas.

Nivelación de la cama

Si buscamos calidad en la impresión, es de suma importancia que la cama (la superficie sobre la que se imprime) esté correctamente nivelada, para que el extrusor no esté rozando con ella en un lado y separado varios milímetros en otro.
Normalmente, la impresora tendrá unas opciones de calibración que te irán indicando los pasos a seguir para nivelar la cama.
Podemos saber rápidamente si la cama está desnivelada utilizando un folio: Colocamos el folio sobre la cama, la acercamos al extrusor, y vamos desplazando éste último sobre toda la superficie de impresión, comprobando que en todos los puntos nos cuesta más o menos el mismo esfuerzo mover el folio entre la cama y el extrusor. Si en algunos puntos apenas puedes mover la hoja, y en otros se desplaza libremente, la cama está desnivelada.

Calibración Eje Z

Es posible que, aunque la cama esté nivelada, y la temperatura ajustada, nos encontremos con que las primeras capas (las inferiores) de nuestra pieza, no están compactadas, o están peor impresas. Probablemente esto se deba a un desajuste en el Eje Z, es decir, que la cama está más abajo o más arriba de lo que debería estar respecto del extrusor. Para este caso, probablemente también encontraremos opciones de calibración del Eje Z en la interfaz de nuestra impresora.

Cinta de carrocero

A la hora de imprimir, es recomendable forrar la cama de nuestra impresora para que las piezas se adhieran mejor, y no se nos eche a perder desde la primera capa. Nosotros utilizamos cinta de carrocero, y nos funciona bastante bien, pero hay que tener cuidado de que la superficie quede completamente lisa y sin dobleces que estorben al extrusor en su movimiento. Si al retirar una pieza finalizada se levanta o se rompe un fragmento de cinta, reemplaza esa parte por cinta nueva.
No emplees cinta de doble cara, o materiales muy poco porosos, ya que al calentarse la cama se pueden formar burbujas o imperfecciones que nos echen a perder la impresión.
- Pegamento de barra / Laca Nelly
Solamente con el uso de cinta de carrocero no se garantiza que la pieza se adhiera correctamente a la cama. Nosotros utilizamos pegamento de barra o laca Nelly aplicada sobre la cinta de la cama.
Si usas laca, ten cuidado de no aplicársela a los ejes del extrusor, ya que haría el efecto contrario a la grasa, pudiendo llegar a frenar su movimiento.

Clima

Es posible que, sin haber cambiado ningún parámetro, de un día para otro tu impresora pierda calidad de impresión repentinamente. Esto puede ser a causa del clima, ya que si, por ejemplo, hace mucho más frío que el día anterior, el filamento se enfriará más rápidamente, ocasionando que las capas no estén bien soldadas entre sí, o percances similares.

Base

A la hora de imprimir una pieza con mucha superficie con respecto a su sección, o muy larga con respecto a su anchura, puede darse que, durante el enfriado de las capas, éstas se contraigan provocando que la pieza se curve, o se levanten las esquinas. Podemos evitar este suceso diseñando dicha pieza con una base fina a su alrededor (de 0.3 mm. de altura por ejemplo) que luego podamos quitar fácilmente con un cutter.