Mostrando entradas con la etiqueta programación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta programación. Mostrar todas las entradas

martes, 30 de marzo de 2021

NEZHA - PROYECTOS PARA LEGO Y MICROBIT

Hoy os presentamos el pack Nezha para Micro:bit.




Nezha es un pack para la elaboración de proyectos de robótica diseñado para su uso con la placa Micro:bit.

El pack contiene motores, sensores, actuadores y piezas compatibles Lego para que puedas realizar tus proyectos de robótica. Además es compatible con Fishertechnik.

CONTENIDO: 

El maletín Nezha incluye los siguientes elementos

        - Led verde

        - Led rojo

        - Led amarillo

        - Sensor de humedad

        - Sensor de línea

        - Sensor ultrasonido

        - Sensor de contacto

        - Potenciómetro

        - 2 Motores

        - 1 Servomotor

        - Bloque de conexiones con batería

        - Cables de conexión RJ

        - Cable USB

        - Cable

        - Piezas compatibles Lego



El bloque de conexiones de Nezha elimina las barreras que puedas encontrar en tus diseños a la hora de elaborar circuitos, ya que el cableado principal se realiza con conectores RJ




La facilidad de montaje que ofrecen las piezas tipo Lego unido al sencillo lenguaje de programación de Micro:bit, hace que en poco tiempo puedas realizar proyectos totalmente funcionales. 

Accede a la web de Micro:bit https://makecode.microbit.org/#editor agrega las extensiones Nezha PlanetX y empieza a programar:

Evita obstáculos

Conoce más proyectos con Micro:bit en microbit.micro-log.com

Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
C/ Andrés Obispo, 37 - 5º
28043 - Madrid
917595910
pedidos@microlog.es

domingo, 21 de febrero de 2021

SCRATCH JR: UN JUEGO DE COLORES

Hace tiempo descubrimos la magia que Hervé Tullet transmite a través sus libros. Sin necesidad de dispositivos electrónicos, su autor consigue crear situaciones interactivas donde los niños actúan sobre los elementos del cuento sintiéndose parte activa de la historia.

Los cuentos "Un libro", "Colores", "Jugamos", "A dibujar"... forman parte de nuestra biblioteca, y en ellos nos hemos basado para realizar esta animación con Scratch JR:



Veamos paso a paso cómo lo hemos hecho.

ESCENA 1: 3 CÍRCULOS AMARILLOS

Comenzamos con el primer escenario. Creamos 3 personajes iguales que consisten en un círculo de color amarillo. Para crear el personaje, entramos en el editor pulsando en el icono del pincel y dibujamos un círculo que rellenamos de color amarillo. Puedes asignar un nombre a cada personaje, así en todo momento sabrás exactamente qué círculo estás programando.


Situamos los 3 círculos en el centro del escenario


Si quieres añadir un título al escenario, pulsa en el icono ABC.

Toca programar los personajes: Al presionar en el círculo del centro, un círculo se desplazará hacia la derecha y pedirá que pulses sobre él; al pulsar sobre él, otro círculo saldrá del centro y se desplazará hacia la izquierda. Para conseguir este efecto, hemos utilizado el siguiente código:

Círculo centro:

Al presionar la bandera verde, este personaje nos saluda "Hola", se presenta "soy un círculo amarillo" y nos invita a interactuar con él "toca sobre mi". Cuando pulsas sobre el círculo, envía un mensaje naranja a los demás personajes.


Círculo derecha:

Al recibir el mensaje naranja, se mueve hacia la derecha; se presenta "ahora somos 2" y te invita a presionar sobre él. Cuando presionas sobre él, envía un mensaje rojo para que el resto de personajes sepan que ya se ha ubicado en su posición.


Círculo izquierda:

Al recibir el mensaje rojo, el personaje se posiciona a la izquierda del círculo central y se presenta "Ahora somos 3" "Ya estamos todos" y da paso a la escena 2.


ESCENA 2: CAMBIOS DE COLOR

En esta escena participan 6 personajes: 3 círculos amarillos, 1 verde, 1 azul y 1 rojo. Colocamos los personajes en el escenario con la siguiente disposición:


Entrando en cada uno de los personajes, hacemos doble clic sobre el icono ocultar, escondiendo todos los personajes excepto el círculo amarillo central. 


A continuación programamos los círculos amarillos izquierdo y derecho para que se desplacen a su posición. El círculo de la derecha nos invita a pulsar sobre él:

Código del círculo izquierdo
Código del círculo derecho

Cuando pulsamos sobre el círculo amarillo de la derecha, éste desaparece, se desplaza y envía un mensaje rojo. Al recibir un mensaje rojo, un círculo rojo se coloca en la posición del círculo amarillo y se visualiza indicando que ha cambiado de color "Ahora soy rojo". Es importante este cambio de posiciones para que los objetos no se toquen. De esta forma, si programamos el evento "comenzar al tocar" evitamos comportamientos inesperados por que dos objetos se toquen accidentalmente.

Código del círculo derecho:

Código del círculo rojo:
Cuando el círculo rojo ocupa su lugar, envía un mensaje amarillo para que actúe el círculo amarillo de la derecha.

El círculo amarillo de la izquierda recibe el mensaje amarillo y pide que pulses sobre él. Cuando lo haces, desaparece y se desplaza hacia arriba, apareciendo un círculo azul en su posición.

Código del círculo amarillo:
Código del círculo azul:

El círculo azul se desplaza hacia la derecha y toca el círculo amarillo. En ese momento, ambos círculos desaparecen y aparece un círculo verde como resultado de la mezcla de color.

Código del círculo azul:


Código del círculo amarillo:


Código del círculo verde:


A continuación dará paso a la escena 3

ESCENA 3: MEZCLA DE COLORES

En la escena 3, los círculos se mueven creando combinaciones de colores. Intervienen los siguientes personajes: 1 círculo amarillo, 1 círculo verde, 1 círculo naranja, 2 círculos rojos, 1 círculo azul y 1 círculo morado.

Los personajes comienzan con la siguiente disposición dentro del escenario:

Al comienzo, únicamente se mostrarán el círculo verde y el rojo:


A continuación se muestra un círculo amarillo que indica que si tocas sobre él se unirá al color rojo. Cuando se tocan el círculo rojo desaparece y en su posición aparece el circulo naranja.

Código del círculo amarillo:
Código del círculo rojo:

Código del círculo naranja:

Después de mezclar los colores rojo y amarillo, se muestran dos nuevos círculos: azul y rojo, que se mezclarán formando el color morado.

Código del círculo azul:

Código del círculo rojo:


Código del círculo morado:

Tras aparecer el círculo morado, pasamos a la escena 4.

ESCENA 4: COLOR BLANCO

En la escena 4 se muestran varios círculos de color que se fusionan dando lugar al color blanco. Aparecen los siguientes círculos: azul, rojo, verde, amarillo, naranja, morado y blanco, colocados en las siguientes posiciones


Los colores se moverán al centro de la escena uniéndose y convirtiéndose en un círculo blanco.

Código del círculo azul:


Código del círculo amarillo:


Código del círculo verde:


Código del círculo naranja:


Código del círculo morado:


Código del círculo rojo:


Código del círculo blanco:



Si os animáis a intentar programar esta u otra animación, podéis descargar Scratch JR para vuestra tablet a través de los siguientes enlaces:


Si no dispones de tablet puedes instalar en tu PC un emulador Android como Bluestacks y descargar ahí la app de Google Play. 

¡Anímate y cuéntanos tu experiencia!

Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
C/ Andrés Obispo, 37 - 5º
28043 - Madrid
917595910
pedidos@microlog.es

lunes, 13 de abril de 2020

ACTIVIDADES CON ROBÓTICA DESENCHUFADA

ACTIVIDADES:

1. Recorridos con una casilla de salida y una casilla meta

Utilizamos esta actividad para interiorizar el uso de las tarjetas. Dependiendo de la edad de los niños y de sus habilidades la resolución de los retos llevará más o menos tiempo

Empezamos trabajando paso a paso. El alumno elegirá una tarjeta y de forma inmediata ejecuta la orden moviendo el robot en la dirección indicada por la tarjeta.

Debemos dejar claro al niño que las tarjetas de giro no significan un desplazamiento lateral, sino un giro del objeto dentro de la misma casilla.

Podemos plantear caminos dados por nosotros o permitir al alumno crear su propio recorrido. Para complicar la actividad indica al alumno el número de casillas que puede pisar, o marca casillas trampa por las que el robot no puede pasar. Otra opción es establecer muros infranqueables dibujando líneas entre casillas.

Si el niño se desorienta y no sabe qué tarjeta elegir podemos guiarle indicándole que coloque la tarjeta que elija de forma que los dibujos de la esquina superior estén orientados en la misma posición que la nariz de su robot. Así al observar los dibujos de la tarjeta en esa posición verá que coincide la posición inicial y podrá comprobar el resultado viendo el dibujo de la posición final

Una vez que el niño realiza correctamente las instrucciones "paso a paso", llega el momento de avanzar. Él mismo pedirá ese avance proponiendo realizar varios movimientos de una vez. Normalmente intentará realizar los recorridos seguidos desde el punto actual hasta el primer giro. Para ello cogerá las cartas necesarias para recorrer ese tramo, las colocará el línea y a continuación las irá leyendo y realizando los movimientos con su figura robot. Poco a poco ampliará su programación hasta conseguir realizar tramos completos.

2. Programación y velocidad

Esta actividad se realiza en grupos. Necesitamos:

- 1 tablero por grupo
- 1 ficha o robot por grupo
- 1 juego de cartas por cada niño participante

Se proporciona al grupo una casilla de salida y una casilla de meta... ¡y empieza la carrera!

Los niños deben competir por ver quien es el más rápido. Mentalmente diseñarán el recorrido y con las tarjetas lo planificarán. El primero en terminar su programación avisará a los demás que dejarán de programar. ¿Lo habrá hecho bien? Depuramos el programa, vamos leyendo las tarjetas y realizando los movimiento con el robot. Si éste llega a la casilla meta habrá ganado.

3. Estrategia, gana terreno a tu contrincante

Realizamos la actividad por parejas: Necesitamos:

- 1 tablero
- 1 juego de cartas
- 1 dado
- 2 fichas

Marcamos dos casillas de salida, una para cada ficha que jugarán a la vez. El objetivo del juego es recorrer el mayor número de casillas posibles intentando limitar el avance de nuestro contrincante. Por turnos, tiramos el dado que nos indicará el número de tarjetas que podemos utilizar es este turno. Seleccionamos las tarjetas que vamos a utilizar y movemos nuestra ficha. Con un rotulador marcaremos cada casilla visitada como terreno conquistado. No podremos pisar las casillas de nuestro contrincante. Gana quien consiga marcar más casillas conquistadas

4. Uso de los bucles

Podemos realizar la actividad individual o el grupo. Necesitamos

- 1 tablero
- 1 juego de cartas
- 1 ficha

Realizamos la combinación de tarjetas necesaria para que el robot recorra el tablero formando un cuadrado y comprobamos que es correcta moviendo el robot. A continuación realizamos la misma actividad pero realizando bucles. El niño podrá apreciar cuánto puede disminuir el número de tarjetas a utilizar.

Podemos indicar al niño diferentes recorridos donde nos aseguremos que se produzcan series que podamos simplificar con el uso de bucles

CONSEJOS PRÁCTICOS

Te recomendamos que plastifiques el material, sobre todo el tablero para asegurar la durabilidad.

Además al plastificar el tablero los alumnos podrán dibujar caminos, trampas, muros y casillas conquistadas utilizando un rotulador de pizarra blanca.

Si la funda de plastificar es porosa puede terminar tintándose del color del rotulador. Si esto ocurre utiliza mejor forders transparentes.

Esperamos que esta información os sirva de inicio para trabajar la programación y la robótica desenchufada.



Pronto os traeremos nuevas actividades que podáis utilizar.

Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
C/ Andrés Obispo, 37 - 5º
28043 - Madrid
917595910
pedidos@microlog.es

miércoles, 1 de abril de 2020

ACTIVIDADES CON OZOBOT

¿Qué es Ozobot?


Ozobot es un robot diminuto cuya principal función es seguir líneas de diferentes colores. En su base tiene un pequeño sensor que le permite discriminar el color de la superficie sobre la que se encuentra. Puede reconocer los colores negro, azul, verde y rojo.




Pero no es un simple sigue líneas cualquiera, Ozobot además puede programarse. A lo largo de su recorrido podemos introducir códigos de color que le indicarán alguna acción concreta. 




Estos códigos de color se colocan en el recorrido de ozobot y ordenarán acciones como:


  • Controlar la velocidad de ozobot en su recorrido
  • Efectos especiales de movimiento como realizar varios giros (tornado) o que avance en zig-zag
  • Toma de decisiones en su ruta. Así, si en un momento dado se encuentra un cruce de líneas, introduciendo un código de color antes de llegar al cruce, le diremos que dirección debe tomar
  • Cronómetro. Podemos hacer que ozobot realice pausas en su recorrido
  • Contadores, para controlar cuantas veces realizará ozobot el recorrido
  • Inicio y fin, para marcar el punto inicial y final del recorrido
Puedes descargar todos los códigos de color aquí

ACTIVIDADES CON OZOBOT

SIGUE LÍNEAS: TRAZOS

Una vez visto cómo es ozobot la primera, y evidente, actividad que se nos ocurrió realizar fue un simple sigue líneas, comprobar que reconocía los colores y ver qué ocurría si utilizábamos colores como el amarillo o el naranja



Observamos que cuando ozobot circula por encima de la línea cambia el color de su led adaptándose al color de la línea. Con respecto a colores como el amarillo, si es demasiado claro ozobot lo considera blanco y su reacción es parar su marcha, por lo que tuvimos que repasar varias veces la línea amarilla hasta que la pudo reconocer

En cuanto al grosor de la línea debe ser al menos 0,5 cm para que ozobot la reconozca correctamente. Si es demasiado gruesa, el robot se puede desorientar ¡y dar media vuelta cuando menos te lo esperes! Así que debes tener precaución con el trazo que realizas.

LETRAS Y NÚMEROS

En torno a esta actividad realizamos sigue líneas con trazos de letras y números



Os dejamos una plantilla para que podáis practicar con alumnos de infantil


PANELES

Siguiendo en la línea de crear circuitos se nos ocurrieron actividades como introducir números en una hoja y que el alumno crease un circuito que uniese los números de menor a mayor, o que aproveche su creatividad para crear paneles con dibujos de una temática concreta: una ciudad, un país con sus monumentos, las capitales de Europa....

LABERINTOS CON CÓDIGOS DE COLORES

Una vez controlados los trazos, llega el momento de trabajar con los códigos de colores. Prueba a realizar líneas y en ella introduce códigos de colores para practicar el tamaño y grosor de los cuadrados del código de color.


Si realizas trazos demasiado largos, comprobarás que ozobot no lo reconoce como un código de programación sino como un cambio de color de línea y actuará únicamente cambiando el color de su led


Es el momento de practicar con los niños el uso de la regla y las mediciones. El ancho de cada cuadrado debe ser aproximadamente de 0,5 cm

¿Y ahora qué podemos hacer con los códigos? 

Con respecto a las actividades planteadas hasta ahora, puedes animar los recorridos con cambios de velocidad y efectos de movimiento. Pero además es interesante su uso en cuanto al trazo de letras y números ya que podemos guiar al robot para que realice el trazo con la direccionalidad correcta y así utilizarlo como herramienta para el aprendizaje de la lectoescritura

Una actividad que nos parece muy interesante es la resolución de laberintos. Con este tipo de actividades además de trabajar el pensamiento computacional trabajamos planificación y funciones ejecutivas.


Aportamos al alumno un laberinto con un punto inicial y una meta. A lo largo del recorrido deberá introducir los códigos adecuados para que ozobot realice el recorrido correctamente de inicio a fin, tomando las decisiones correctas en cada una de las bifurcaciones que encuentre en su recorrido.

Para poder reutilizar materiales, os aportamos algunos consejos:

- Plastifica los laberintos y recorta los huecos donde se colocarán los códigos de color.
- Coloca una hoja en blanco debajo del laberinto
- Pide al alumno que coloree los códigos en la hoja que colocaste debajo del laberinto

Así únicamente tendrán que desechar la hoja inferior, y podrán reutilizar los laberintos



¿ESTO ES TODO LO QUE PODEMOS HACER CON OZOBOT?

¡¡NO!! Ozobot es aún más completo gracias a su app y al lenguaje de programación ozoblockly 

En el próximo artículo ¡¡ aprenderemos a programar con ozoblockly !!








Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
C/ Andrés Obispo, 37 - 5º
28043 - Madrid
917595910
pedidos@microlog.es





lunes, 15 de abril de 2019

CRUCE DE SEMÁFOROS CON MICRO:BIT

En este artículo explicaremos la programación de un cruce de semáforos con micro:bit y makecode. Para realizar esta práctica utilizaremos un zócalo o conector de borde de micro:bit, necesario para utilizar todos los pines de la placa.

Materiales necesarios:


  • Tarjeta BBC micro:bit LOG N4051.
  • Cable USB A - micro USB B (como el del móvil) LOG 4007.
  • Placa Board 400 contactos LOG 886.
  • 2 diodos LED verdes LOG 722.
  • 2 diodos LED amarillos LOG 723.
  • 2 diodos LED rojos LOG 724.
  • 1 Conector de borde micro:bit LOG 4029.
  • 7 Latiguillos macho - hembra LOG 9518.
Comenzamos!!
  • Antes de empezar a programar, es conveniente hacer la lógica del programa. Se trata de diseñar la secuencia de los 2 semáforos, es decir, cuando el semáforo 1 está en verde, el semáforo 2 está en rojo, cuando el semáforo 1 se pone amarillo, el semáforo 2 sigue en rojo y así sucesivamente.
  • Lo más recomendable para hacer esto es olvidarnos de la placa y la programación y tratar de pensar como haría un cruce de semáforos en la realidad. Lo mejor es coger papel y lápiz.
  • Hemos asignado los siguientes pines:
    • P0 analógico_verde semáforo 1
    • P1 analógico_amarillo semáforo 1
    • P2 analógico_rojo semáforo 1
    • P5 digital_verde semáforo 2
    • P8 digital_amarillo semáforo 2
    • P11 digital_rojo semáforo 2
  • Realizamos las conexiones en placa board. Los positivos de los diodos LED van a su correspondiente pin y los negativos a GND (solo utilizamos un latiguillo para los negativos).
  • Empezamos a programar:
    • Escribir en el buscador de URL la siguiente dirección: https://makecode.microbit.org
    • Pinchamos en New Project.
    • Realizamos nuestro programa de bloques.  


  • Pinchar en Descargar, abajo a la izquierda.
  • Ir a la carpeta de descargas, localizar el archivo, pinchar el botón derecho del ratón y enviar a Micro:bit.
  • Esperar el tiempo de carga y nuestro semáforo ya tiene que funcionar.

Raúl Pérez Vergez
Desarrollo de Productos
Microlog