1. Recorridos con una casilla de salida y una casilla meta
Utilizamos esta actividad para interiorizar el uso de las tarjetas. Dependiendo de la edad de los niños y de sus habilidades la resolución de los retos llevará más o menos tiempo
Empezamos trabajando paso a paso. El alumno elegirá una tarjeta y de forma inmediata ejecuta la orden moviendo el robot en la dirección indicada por la tarjeta.
Debemos dejar claro al niño que las tarjetas de giro no significan un desplazamiento lateral, sino un giro del objeto dentro de la misma casilla.
Podemos plantear caminos dados por nosotros o permitir al alumno crear su propio recorrido. Para complicar la actividad indica al alumno el número de casillas que puede pisar, o marca casillas trampa por las que el robot no puede pasar. Otra opción es establecer muros infranqueables dibujando líneas entre casillas.
Si el niño se desorienta y no sabe qué tarjeta elegir podemos guiarle indicándole que coloque la tarjeta que elija de forma que los dibujos de la esquina superior estén orientados en la misma posición que la nariz de su robot. Así al observar los dibujos de la tarjeta en esa posición verá que coincide la posición inicial y podrá comprobar el resultado viendo el dibujo de la posición final
Una vez que el niño realiza correctamente las instrucciones "paso a paso", llega el momento de avanzar. Él mismo pedirá ese avance proponiendo realizar varios movimientos de una vez. Normalmente intentará realizar los recorridos seguidos desde el punto actual hasta el primer giro. Para ello cogerá las cartas necesarias para recorrer ese tramo, las colocará el línea y a continuación las irá leyendo y realizando los movimientos con su figura robot. Poco a poco ampliará su programación hasta conseguir realizar tramos completos.
2. Programación y velocidad
Esta actividad se realiza en grupos. Necesitamos:
- 1 tablero por grupo
- 1 ficha o robot por grupo
- 1 juego de cartas por cada niño participante
Se proporciona al grupo una casilla de salida y una casilla de meta... ¡y empieza la carrera!
Los niños deben competir por ver quien es el más rápido. Mentalmente diseñarán el recorrido y con las tarjetas lo planificarán. El primero en terminar su programación avisará a los demás que dejarán de programar. ¿Lo habrá hecho bien? Depuramos el programa, vamos leyendo las tarjetas y realizando los movimiento con el robot. Si éste llega a la casilla meta habrá ganado.
3. Estrategia, gana terreno a tu contrincante
Realizamos la actividad por parejas: Necesitamos:
- 1 tablero
- 1 juego de cartas
- 1 dado
- 2 fichas
Marcamos dos casillas de salida, una para cada ficha que jugarán a la vez. El objetivo del juego es recorrer el mayor número de casillas posibles intentando limitar el avance de nuestro contrincante. Por turnos, tiramos el dado que nos indicará el número de tarjetas que podemos utilizar es este turno. Seleccionamos las tarjetas que vamos a utilizar y movemos nuestra ficha. Con un rotulador marcaremos cada casilla visitada como terreno conquistado. No podremos pisar las casillas de nuestro contrincante. Gana quien consiga marcar más casillas conquistadas
4. Uso de los bucles
Podemos realizar la actividad individual o el grupo. Necesitamos
- 1 tablero
- 1 juego de cartas
- 1 ficha
Realizamos la combinación de tarjetas necesaria para que el robot recorra el tablero formando un cuadrado y comprobamos que es correcta moviendo el robot. A continuación realizamos la misma actividad pero realizando bucles. El niño podrá apreciar cuánto puede disminuir el número de tarjetas a utilizar.
Podemos indicar al niño diferentes recorridos donde nos aseguremos que se produzcan series que podamos simplificar con el uso de bucles
CONSEJOS PRÁCTICOS
Te recomendamos que plastifiques el material, sobre todo el tablero para asegurar la durabilidad.
Además al plastificar el tablero los alumnos podrán dibujar caminos, trampas, muros y casillas conquistadas utilizando un rotulador de pizarra blanca.
Si la funda de plastificar es porosa puede terminar tintándose del color del rotulador. Si esto ocurre utiliza mejor forders transparentes.
Esperamos que esta información os sirva de inicio para trabajar la programación y la robótica desenchufada.
Pronto os traeremos nuevas actividades que podáis utilizar.
Mª José Castejón
Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
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