martes, 7 de abril de 2020

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y ROBÓTICA DESENCHUFADA

¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

"Pensamiento computacional: proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información"
Jeannette Wing 

¿CÓMO DESARROLLAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

La primera palabra que nos viene a la mente es "ordenador". Efectivamente el pensamiento computacional está ligado a los ordenadores en cuanto a la forma de actuar. Pero no sólo está ligado a la tecnología. Es una conjunto de habilidades que desarrolladas nos permite resolver problemas con la eficacia de cualquier computador.

La resolución de problemas ligado al pensamiento computacional supone:

- Dividir el problema en pequeños elementos de fácil resolución.
- Utilizar la lógica para organizar las ideas y definir los pasos para resolver el problema.
- Representar la información del problema con esquemas y elementos gráficos representativos.
- Crear algoritmos para que cualquier el proceso se pueda adaptar a otro problemas similares.

Existen gran cantidad de aplicaciones, lenguajes de programación para niños y kits de robótica de favorecen el desarrollo del pensamiento computacional. Pero.... ¿es la única fórmula? ¡No!

Existen numerosas actividades que podemos realizar para el desarrollo del pensamiento computacional. Estas actividades se basaban en el planteamiento de un reto y se aporta un juego de reglas e instrucciones para su resolución. En la red podréis encontrar cientos de ejemplos. Nosotros os proponemos una de ellas.

CODY & ROBY

Localizamos esta propuesta dentro de las actividades de CodeWeek y la pusimos en práctica. Viendo su potencial decidimos dar un paso más y ampliarla con nuevos recursos. Pero no nos adelantemos... ¿Qué es Cody & Roby?


Cody Roby es una actividad que consiste en un tablero y una figura que se desplaza a través de él. Para poder desplazarse debemos programarlo, y para ello tenemos un grupo de tarjetas que compondrán el conjunto de instrucciones u órdenes que podemos dar al robot.

Tablero: El tablero puede tener un tamaño variable. Consiste en una cuadrícula por la que se desplazará el robot. El tamaño de la cuadrícula lo decidiremos en función de la edad de los participantes y del desarrollo de sus habilidades lógicas



Tarjetas con instrucciones: Roby puede desplazarse hacia adelante, a la derecha y a la izquierda. Contamos con las siguientes tarjetas:

Si os fijáis, en la parte superior tenemos dos dibujos en cada esquina. El dibujo de la esquina izquierda nos indica la posición inicial del robot antes de aplicar la instrucción y una flecha con el movimiento que va a realizar. En la esquina izquierda tenemos un dibujo que representa la posición del robot una vez aplicada la instrucción.

Ficha Roby: El objeto que hará de Roby en el tablero lo dejamos a vuestra elección. No obstante os damos algunas ideas:

- Una figura de play mobil o similar
- Una figura de plastilina
- Un objeto creado con impresora 3D
- Un cubo encajable multilink
- ...

Lo importante es que los participantes en el juego identifiquen inequívocamente la cara de Roby.

De los objetos que hemos utilizado como Roby no todos tenían una "cara" como tal. En ocasiones hemos utilizado objetos no personificados con una muesca que marca cual será el punto de referencia frontal: 




En el caso del cubo, les explicamos que el círculo saliente era la nariz del robot. En el caso de la ficha azul, es el agujero el que nos marca dónde está la nariz del robot.

AMPLIACIÓN


Después de utilizar Cody & Roby con niños pensamos que es una herramienta muy potente... ¿Y por qué no ampliarla?

En ocasiones observamos que hay situaciones en las que nos quedamos sin tarjetas por que el recorrido es demasiado largo, y pensamos que había llegado el momento de introducir tarjetas bucle



El niño dispone de tarjetas numéricas con las que indicar el número de veces que se realizará el bucle. La tarjetas que se repetirán se introducen dentro de las tarjetas paréntesis. Si solo vamos a introducir una tarjeta, podemos eliminar los paréntesis. Pero si queremos repetir una secuencia de varias tarjetas, éstas deben ir dentro de los paréntesis.

En el próximo artículo os contaremos actividades que podéis hacer con Cody & Roby

De momento podéis ir preparando vuestro material con los archivos que os dejamos en el siguiente enlace




Mª José Castejón




miércoles, 1 de abril de 2020

ACTIVIDADES CON OZOBOT

¿Qué es Ozobot?


Ozobot es un robot diminuto cuya principal función es seguir líneas de diferentes colores. En su base tiene un pequeño sensor que le permite discriminar el color de la superficie sobre la que se encuentra. Puede reconocer los colores negro, azul, verde y rojo.




Pero no es un simple sigue líneas cualquiera, Ozobot además puede programarse. A lo largo de su recorrido podemos introducir códigos de color que le indicarán alguna acción concreta. 




Estos códigos de color se colocan en el recorrido de ozobot y ordenarán acciones como:


  • Controlar la velocidad de ozobot en su recorrido
  • Efectos especiales de movimiento como realizar varios giros (tornado) o que avance en zig-zag
  • Toma de decisiones en su ruta. Así, si en un momento dado se encuentra un cruce de líneas, introduciendo un código de color antes de llegar al cruce, le diremos que dirección debe tomar
  • Cronómetro. Podemos hacer que ozobot realice pausas en su recorrido
  • Contadores, para controlar cuantas veces realizará ozobot el recorrido
  • Inicio y fin, para marcar el punto inicial y final del recorrido
Puedes descargar todos los códigos de color aquí

ACTIVIDADES CON OZOBOT

SIGUE LÍNEAS: TRAZOS

Una vez visto cómo es ozobot la primera, y evidente, actividad que se nos ocurrió realizar fue un simple sigue líneas, comprobar que reconocía los colores y ver qué ocurría si utilizábamos colores como el amarillo o el naranja



Observamos que cuando ozobot circula por encima de la línea cambia el color de su led adaptándose al color de la línea. Con respecto a colores como el amarillo, si es demasiado claro ozobot lo considera blanco y su reacción es parar su marcha, por lo que tuvimos que repasar varias veces la línea amarilla hasta que la pudo reconocer

En cuanto al grosor de la línea debe ser al menos 0,5 cm para que ozobot la reconozca correctamente. Si es demasiado gruesa, el robot se puede desorientar ¡y dar media vuelta cuando menos te lo esperes! Así que debes tener precaución con el trazo que realizas.

LETRAS Y NÚMEROS

En torno a esta actividad realizamos sigue líneas con trazos de letras y números



Os dejamos una plantilla para que podáis practicar con alumnos de infantil


PANELES

Siguiendo en la línea de crear circuitos se nos ocurrieron actividades como introducir números en una hoja y que el alumno crease un circuito que uniese los números de menor a mayor, o que aproveche su creatividad para crear paneles con dibujos de una temática concreta: una ciudad, un país con sus monumentos, las capitales de Europa....

LABERINTOS CON CÓDIGOS DE COLORES

Una vez controlados los trazos, llega el momento de trabajar con los códigos de colores. Prueba a realizar líneas y en ella introduce códigos de colores para practicar el tamaño y grosor de los cuadrados del código de color.


Si realizas trazos demasiado largos, comprobarás que ozobot no lo reconoce como un código de programación sino como un cambio de color de línea y actuará únicamente cambiando el color de su led


Es el momento de practicar con los niños el uso de la regla y las mediciones. El ancho de cada cuadrado debe ser aproximadamente de 0,5 cm

¿Y ahora qué podemos hacer con los códigos? 

Con respecto a las actividades planteadas hasta ahora, puedes animar los recorridos con cambios de velocidad y efectos de movimiento. Pero además es interesante su uso en cuanto al trazo de letras y números ya que podemos guiar al robot para que realice el trazo con la direccionalidad correcta y así utilizarlo como herramienta para el aprendizaje de la lectoescritura

Una actividad que nos parece muy interesante es la resolución de laberintos. Con este tipo de actividades además de trabajar el pensamiento computacional trabajamos planificación y funciones ejecutivas.


Aportamos al alumno un laberinto con un punto inicial y una meta. A lo largo del recorrido deberá introducir los códigos adecuados para que ozobot realice el recorrido correctamente de inicio a fin, tomando las decisiones correctas en cada una de las bifurcaciones que encuentre en su recorrido.

Para poder reutilizar materiales, os aportamos algunos consejos:

- Plastifica los laberintos y recorta los huecos donde se colocarán los códigos de color.
- Coloca una hoja en blanco debajo del laberinto
- Pide al alumno que coloree los códigos en la hoja que colocaste debajo del laberinto

Así únicamente tendrán que desechar la hoja inferior, y podrán reutilizar los laberintos



¿ESTO ES TODO LO QUE PODEMOS HACER CON OZOBOT?

¡¡NO!! Ozobot es aún más completo gracias a su app y al lenguaje de programación ozoblockly 

En el próximo artículo ¡¡ aprenderemos a programar con ozoblockly !!

Mª José Castejón












lunes, 23 de marzo de 2020

KIT PUENTE GRÚA 2 MOVIMIENTOS

Para realizar este proyecto me he fijado en una grúa instalada cerca del metro de Alfonso XIII, en Madrid. Todos los días paso por delante y siempre me llama la atención porque creo que sería un gran proyecto para el aula de Tecnología. Este proyecto integra mecánica, diseño, estructuras y electricidad.


El diseño que propongo tiene algunas diferencias, el movimiento del carro lo realizamos con mecanismo piñón-cremallera, el resto es muy parecido.




 

El carro central se mueve mediante un motor con reductora que tiene salida de doble eje. En los laterales colocamos 2 piñones de métrica 1. Las 2 vigas de la grúa incorporan en toda su longitud cremalleras de módulo 1. Por debajo de la reductora se montan las piezas necesarias y los mecanismos que generan el movimiento vertical, en este caso la reductora es más compacta pero tiene fuerza de sobra para hacer girar el cilindro que enrolla la cuerda.

La mayor dificultad está en que el movimiento del carro sea preciso y lineal, lo importante es que exista holgura pero que también exista un buen ajuste de la pieza, que impida que ésta se salga de la estructura.

Sección carro móvil
El circuito eléctrico es muy simple, se trata de 2 circuitos independiente para cada uno de los movimientos, simplemente se necesitan los motores, 2 portapilas y 2 conmutadores dobles de 3 posiciones. Se puede completar añadiendo finales de carrera para que la parada sea automática en el movimiento horizontal. 




Raúl Pérez Vergez
Desarrollo de Productos
Microlog


martes, 17 de marzo de 2020

KIT BARRERA PARKING AUTOMATICA

Este KIT de tecnología es perfecto para realizar en el aula, integra diferentes campos del conocimiento tecnológico: mecánica, diseño, electricidad, electrónica y magnetismo.

El proyecto simula una barrera de parking automática parecida a la de los centros comerciales. Cuando se acerca un vehículo la barrera está bajada y su apertura se acciona con un imán. Al acercar el imán al relé reed, la barrera asciende hasta abrirse 90º, espera unos segundos (tiempo suficiente para que pase el coche) y se cierra.

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EXPLICACIÓN CIRCUITO ELECTRÓNICO


circuito, barrera, parking

Cuando se acerca el imán al relé reed el circuito se cierra, el condensador se carga, la base del transistor está conectada a positivo y permite que el transistor conduzca activando el relé. En cuanto se aleja el imán, el circuito se vuelve abrir pero el condensador está cargado y suministra corriente a la base del transistor, mientras el transistor tenga carga, la corriente pasa entre emisor y colector y el relé continúa activo.

Mientras el relé no esté activo la barrera se mantiene horizontal y parada, debido a que el circuito incorpora 2 finales de carrera para que se realice la parada automática al final de cada recorrido.
Cuando se activa el relé los circuitos conmutan, el motor cambia el sentido de giro y la barrera gira hasta alcanzar su posición vertical y presionar el final de carrera. La barrera permanece vertical durante un tiempo, ese tiempo depende de la capacidad del condensador y del valor de la resistencia de la base. Cuando el condensador no suministra corriente y tensión necesarias para activar el transistor, el relé deja de estar activo, los circuitos del relé vuelven a la posición de reposo y la barrera gira hasta quedarse horizontal.



jueves, 12 de marzo de 2020

ACERCANDO LA TECNOLOGÍA A PRIMARIA

Actualmente existen muchas iniciativas para acercar la ciencia y la tecnología a niveles más básicos. El mundo de la Robótica Educativa está jugado un papel muy importante en todos estos cambios.

El equipo de Microlog lleva años tratando de facilitar la labor del profesor en el aula, creando KITs educativos apropiados para educación Secundaria. En los últimos años la demanda de KITs educativos para Primaria está aumentando. El principal problema que se detecta es la dificultad de los alumnos de Primaria para realizar determinados trabajos como cortar madera, realizar soldaduras, etc.

Ante esta situación, desde Microlog se quieren mostrar diferentes ideas y soluciones para aplicar en el aula. El proceso constructivo no debe de ser complicado, el aprendizaje de un concepto tecnológico puede ser ineficaz cuando se pierde mucho tiempo en el montaje.

3 IDEAS PARA ACERCAR LA TECNOLOGÍA A PRIMARIA

PIEZAS PRETALADRADAS

Las bases con perforaciones ya realizadas facilitan el trabajo de los alumnos, pueden montar diferentes mecanismos con relativa facilidad, únicamente necesitan destornilladores y llaves de tubo para atornillar.


coche juguete
Coche sencillo

base cnc
Base pretaladrad

kit educativo cnc





CONEXIONES BANANA

Utilizando conectores hembra y macho de tipo banana, los alumnos realizan las conexiones sin dificultad y además evitan realizar soldaduras.


conexiones banana
Minikits conectores banana


LATIGUILLOS MAGNÉTICOS

Con estos latiguillos los alumnos no tienen ninguna dificultad, los componentes eléctricos tienen que tener un terminal de hierro para ser atraídos por el imán.

latiguillo magnetico

latiguillos magneticos
Latiguillos neodimio



martes, 3 de marzo de 2020

KIT PUERTA CON ALARMA DE APERTURA

Os presentamos el nuevo proyecto de electrónica y construcción que hemos creado el equipo de MICROLOG, se trata de una puerta con alarma de apertura con enclavamiento. La parte mecánica no tiene gran complicación, la bisagra de la puerta la hacemos con cartulina (es lo que mejor funciona para articular una puerta) e incorporamos una chapa de hojalata y un imán para que la puerta cierre bien y no quede entornada. La chapa tiene que ser de hojalata ya que es magnética. La alarma se activa cuando el relé reed no está activado por un imán encastrado en el lateral de la puerta.

CUIDADO!!

La hojalata no es un metal propiamente dicho, es acero recubierto de estaño. Gracias al acero el material es atraído por el imán.


FUNCIONAMIENTO PROYECTO

La alarma comienza a sonar cuando el circuito con el relé reed se abre (puerta abierta, el imán ya no acciona el reed) y no deja de sonar aunque se cierre el circuito, siendo preciso desconectar la alimentación eléctrica.

CIRCUITO ELECTRÓNICO

En reposo el relé está desactivado y el zumbador no suena porque el transistor no conduce, ya que su base está cortocircuitada. Cuando se abre el circuito del reed (la puerta se abre y se pierde el contacto con el imán), el transistor conduce y se actúa el relé: comienza a sonar el zumbador por cerrarse el contacto 3-5 del relé y se abre el contacto 6-7 del relé, aunque se cierre la puerta, como el contacto 6-7 está abierto, la alarma sigue sonando y es preciso desconectarla cortando la alimentación.





miércoles, 26 de febrero de 2020

CIRCUITOS TEMPORIZADORES


  • CIRCUITO 1
    • Al activarlo, el LED permanece encendido durante unos segundos dependiendo de la capacidad del condensador.
 



    • Cuando se cierra el circuito mediante el interruptor, el relé se activa y se enciende el LED, al mismo tiempo el condensador se carga. La carga del condensador mantiene activo al relé aunque se abra el circuito con el interruptor. El relé continúa activo hasta que se descarga el condensador y la corriente no es suficiente.
  • CIRCUITO 2
    • Al activarlo, el LED permanece encendido durante unos segundos dependiendo de la capacidad del condensador. Al finalizar el tiempo de iluminación, es necesario descargar el condensador mediante el pulsador.

    • Cuando se cierra el circuito mediante el interruptor, el relé se activa y se enciende el LED, al mismo tiempo el condensador se carga por la vía de la bobina del relé. El relé permanece activo mientras se descarga el condensador. A diferencia del circuito anterior, si se abre el circuito se desactiva el relé.