jueves, 1 de junio de 2023

CORTADORA LASER CR-Laser Falcon Engraver

En las últimas semanas, hemos incorporado a nuestro catálogo una máquina cortadora / grabadora láser: CR-Laser Falcon Engraver.




¿Qué es una máquina de corte y grabado láser o máquina CNC?

Una cortadora láser es una máquina de control numérico por computadora. Tiene la capacidad de serigrafiar y cortar determinados materiales con una alta precisión en su trazado gracias a su control por ordenador.

En el aula taller puede ser muy útil para crear la estructura de tus proyectos de tecnología y robótica educativa de una forma mucho más rápida y económica que utilizando la impresora 3D. 

La máquina de corte y grabado láser puede trabajar sobre diferentes tipos de materiales (acero, plástico, madera, cuero, aluminio...) que vendrán especificados por parte del fabricante. 

¿Cómo es la máquina de corte y grabado láser CR-Laser Falcon Engraver?


Esta máquina utiliza una tecnología basada en el láser comprimido de punto poli-lente, consiguiendo una precisión de hasta 0,1 mm. Como resultado, los acabados son mejores, disminuyendo las rebabas y rebordes.En una sola pasada puede cortar contrachapados de 12mm de grosor. Con varias pasadas, puede cortar hasta 18mm de grosor

Puede grabar y cortar sobre los siguientes materiales: 
  • Contrachapado de madera
  • Metacrilato
  • Foam
  • DM
  • Papel
  • Tela
  • Cuero
  • Cerámica
Trabaja sobre un área de 400 x 415 mm.

Su diseño modular facilita el montaje, suministrándose en formato kit. 







CREA TU PRIMER DISEÑO

Puedes utilizar cualquier programa de dibujo para definir la forma a cortar o serigrafiar. Una vez hecho tu diseño necesitas el programa LightBurn para realizar el grabado o corte. LightBurn dispone de una versión gratuita que podrás descargar e instalar fácilmente.

Tras instalar el programa, el primer paso será detectar e instalar la cortadora laser. Debes descargar los drivers de la impresora e instalarlos en el software LightBurn.

Puedes cambiar el idioma de la aplicación desde la pestaña Laguages 

Edita la configuración del software seleccionando Editar > Ajustes y selecciona mm/min







Una vez tengas diseñado el dibujo a serigrafiar o cortar, impórtalo a LightBurn pulsando en Archivo - Importar. Puedes configurar la posición, el tamaño y el ángulo de rotación.






Pulsando con el botón derecho sobre la imagen podrás ajustar la imagen utilizando la función Adjust Image. 



Si la forma a serigrafiar o cortar está elaborada en blanco y negro y bien definida, lo normal es que no necesites hacer ningún cambio en los ajustes. Si por el contrario lo que se quiere serigrafiar es una foto, probablemente tengas que ajustar algunos parámetros para que tengas una imagen más contrastada y la serigrafía quede mejor definida:



En la ventana Corte / capas aparecen las capas que forman el área de trabajo. Todas las imágenes aparecen en una capa. Si quieres separarlas en distintas capas, debes seleccionar la imagen y pulsar en un número de capa distinto de la barra inferior.




Si añades una forma elaborada desde la barra de herramientas lateral (izquierda), esta se incluye en una capa nueva de tipo line. Seleccionando en cada capa, podré definir cómo va a actuar la máquina sobre esta capa.

Para serigrafiar una imagen suele ser suficiente configurar 1 pasada, velocidad 6000 y potencia 20

Las capas de tipo "Line" hacen referencia a formas geométricas y letras. El procedimiento es el mismo tanto para formas geométricas como para letras. Para crear una etiqueta, utiliza la herramienta "A" de la barra lateral. El elemento se añade en una capa de tipo line. 

  • Serigrafiar el contorno o cortar las letras: Line es el tipo de capa ideal. Si solo quieres serigrafiar, configura 1 pasada, si por el contrario quieres recortar, dependiendo del material, tendrás que configurar entre 5 y 12 pasadas. La potencia debes subirla a 80.



  • Serigrafiar el relleno de las letras: Debes cambiar el tipo de capa por Fill. En cuanto a las pasadas, potencia, velocidad e intervalo, puedes dejar los valores por defecto



  • Serigrafiar y cortar texto: Si por último seleccionas Offset Fill como tipo de capa, podrás recortar y rellenar las letras.

Una vez configurado el elemento a cortar o serigrafiar, solo queda enviar la orden a la máquina. Abajo a la derecha, comprueba que el software a detectado el puerto COM al que se ha conectado la máquina y a continuación pulsa en iniciar. 




EJEMPLOS DE USO


El uso de la máquina de corte y grabado laser CR-Laser Falcon Engraver nos ha permitido mejorar algunos de nuestros kits. Hemos rediseñado el Log 1142 Fórmula Uno. Actualmente consta de un conjunto de piezas que se envías precortadas y perforadas para facilitar el montaje.





Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
C/ Andrés Obispo, 37 - 5º
28043 - Madrid
917595910
pedidos@microlog.es

martes, 30 de marzo de 2021

NEZHA - PROYECTOS PARA LEGO Y MICROBIT

Hoy os presentamos el pack Nezha para Micro:bit.




Nezha es un pack para la elaboración de proyectos de robótica diseñado para su uso con la placa Micro:bit.

El pack contiene motores, sensores, actuadores y piezas compatibles Lego para que puedas realizar tus proyectos de robótica. Además es compatible con Fishertechnik.

CONTENIDO: 

El maletín Nezha incluye los siguientes elementos

        - Led verde

        - Led rojo

        - Led amarillo

        - Sensor de humedad

        - Sensor de línea

        - Sensor ultrasonido

        - Sensor de contacto

        - Potenciómetro

        - 2 Motores

        - 1 Servomotor

        - Bloque de conexiones con batería

        - Cables de conexión RJ

        - Cable USB

        - Cable

        - Piezas compatibles Lego



El bloque de conexiones de Nezha elimina las barreras que puedas encontrar en tus diseños a la hora de elaborar circuitos, ya que el cableado principal se realiza con conectores RJ




La facilidad de montaje que ofrecen las piezas tipo Lego unido al sencillo lenguaje de programación de Micro:bit, hace que en poco tiempo puedas realizar proyectos totalmente funcionales. 

Accede a la web de Micro:bit https://makecode.microbit.org/#editor agrega las extensiones Nezha PlanetX y empieza a programar:

Evita obstáculos

Conoce más proyectos con Micro:bit en microbit.micro-log.com

Mª José Castejón

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domingo, 21 de febrero de 2021

SCRATCH JR: UN JUEGO DE COLORES

Hace tiempo descubrimos la magia que Hervé Tullet transmite a través sus libros. Sin necesidad de dispositivos electrónicos, su autor consigue crear situaciones interactivas donde los niños actúan sobre los elementos del cuento sintiéndose parte activa de la historia.

Los cuentos "Un libro", "Colores", "Jugamos", "A dibujar"... forman parte de nuestra biblioteca, y en ellos nos hemos basado para realizar esta animación con Scratch JR:



Veamos paso a paso cómo lo hemos hecho.

ESCENA 1: 3 CÍRCULOS AMARILLOS

Comenzamos con el primer escenario. Creamos 3 personajes iguales que consisten en un círculo de color amarillo. Para crear el personaje, entramos en el editor pulsando en el icono del pincel y dibujamos un círculo que rellenamos de color amarillo. Puedes asignar un nombre a cada personaje, así en todo momento sabrás exactamente qué círculo estás programando.


Situamos los 3 círculos en el centro del escenario


Si quieres añadir un título al escenario, pulsa en el icono ABC.

Toca programar los personajes: Al presionar en el círculo del centro, un círculo se desplazará hacia la derecha y pedirá que pulses sobre él; al pulsar sobre él, otro círculo saldrá del centro y se desplazará hacia la izquierda. Para conseguir este efecto, hemos utilizado el siguiente código:

Círculo centro:

Al presionar la bandera verde, este personaje nos saluda "Hola", se presenta "soy un círculo amarillo" y nos invita a interactuar con él "toca sobre mi". Cuando pulsas sobre el círculo, envía un mensaje naranja a los demás personajes.


Círculo derecha:

Al recibir el mensaje naranja, se mueve hacia la derecha; se presenta "ahora somos 2" y te invita a presionar sobre él. Cuando presionas sobre él, envía un mensaje rojo para que el resto de personajes sepan que ya se ha ubicado en su posición.


Círculo izquierda:

Al recibir el mensaje rojo, el personaje se posiciona a la izquierda del círculo central y se presenta "Ahora somos 3" "Ya estamos todos" y da paso a la escena 2.


ESCENA 2: CAMBIOS DE COLOR

En esta escena participan 6 personajes: 3 círculos amarillos, 1 verde, 1 azul y 1 rojo. Colocamos los personajes en el escenario con la siguiente disposición:


Entrando en cada uno de los personajes, hacemos doble clic sobre el icono ocultar, escondiendo todos los personajes excepto el círculo amarillo central. 


A continuación programamos los círculos amarillos izquierdo y derecho para que se desplacen a su posición. El círculo de la derecha nos invita a pulsar sobre él:

Código del círculo izquierdo
Código del círculo derecho

Cuando pulsamos sobre el círculo amarillo de la derecha, éste desaparece, se desplaza y envía un mensaje rojo. Al recibir un mensaje rojo, un círculo rojo se coloca en la posición del círculo amarillo y se visualiza indicando que ha cambiado de color "Ahora soy rojo". Es importante este cambio de posiciones para que los objetos no se toquen. De esta forma, si programamos el evento "comenzar al tocar" evitamos comportamientos inesperados por que dos objetos se toquen accidentalmente.

Código del círculo derecho:

Código del círculo rojo:
Cuando el círculo rojo ocupa su lugar, envía un mensaje amarillo para que actúe el círculo amarillo de la derecha.

El círculo amarillo de la izquierda recibe el mensaje amarillo y pide que pulses sobre él. Cuando lo haces, desaparece y se desplaza hacia arriba, apareciendo un círculo azul en su posición.

Código del círculo amarillo:
Código del círculo azul:

El círculo azul se desplaza hacia la derecha y toca el círculo amarillo. En ese momento, ambos círculos desaparecen y aparece un círculo verde como resultado de la mezcla de color.

Código del círculo azul:


Código del círculo amarillo:


Código del círculo verde:


A continuación dará paso a la escena 3

ESCENA 3: MEZCLA DE COLORES

En la escena 3, los círculos se mueven creando combinaciones de colores. Intervienen los siguientes personajes: 1 círculo amarillo, 1 círculo verde, 1 círculo naranja, 2 círculos rojos, 1 círculo azul y 1 círculo morado.

Los personajes comienzan con la siguiente disposición dentro del escenario:

Al comienzo, únicamente se mostrarán el círculo verde y el rojo:


A continuación se muestra un círculo amarillo que indica que si tocas sobre él se unirá al color rojo. Cuando se tocan el círculo rojo desaparece y en su posición aparece el circulo naranja.

Código del círculo amarillo:
Código del círculo rojo:

Código del círculo naranja:

Después de mezclar los colores rojo y amarillo, se muestran dos nuevos círculos: azul y rojo, que se mezclarán formando el color morado.

Código del círculo azul:

Código del círculo rojo:


Código del círculo morado:

Tras aparecer el círculo morado, pasamos a la escena 4.

ESCENA 4: COLOR BLANCO

En la escena 4 se muestran varios círculos de color que se fusionan dando lugar al color blanco. Aparecen los siguientes círculos: azul, rojo, verde, amarillo, naranja, morado y blanco, colocados en las siguientes posiciones


Los colores se moverán al centro de la escena uniéndose y convirtiéndose en un círculo blanco.

Código del círculo azul:


Código del círculo amarillo:


Código del círculo verde:


Código del círculo naranja:


Código del círculo morado:


Código del círculo rojo:


Código del círculo blanco:



Si os animáis a intentar programar esta u otra animación, podéis descargar Scratch JR para vuestra tablet a través de los siguientes enlaces:


Si no dispones de tablet puedes instalar en tu PC un emulador Android como Bluestacks y descargar ahí la app de Google Play. 

¡Anímate y cuéntanos tu experiencia!

Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
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