Recientemente hemos modificado el diseño del entrenador de
neumática (LOG 4074). El nuevo entrenador incluye un bastidor formado por
perfiles de aluminio y 3 carriles DIN perforados. El carril DIN es un
perfil metálico normalizado que se utiliza en cuadros eléctricos como, por
ejemplo, el cuadro de mando y protección de una vivienda. Por la forma que
tiene, permite colocar elementos eléctricos, como un interruptor automático,
haciendo un simple clic. Nosotros hemos adaptado las diferentes válvulas de
neumática a este tipo de perfiles para facilitar su manipulación.
Los operadores neumáticos están atornillados a una pieza
impresa en 3D (plástico PLA o ABS). Esta pieza incorpora una o 2 abrazaderas
para carril DIN, dependiendo de la pieza.
El bastidor tiene una altura de 56 cm y un ancho de 1 m.
Cada carril tiene una longitud de 1 m. Con este sistema se facilita el
intercambio de operadores neumáticos. El bastidor se suministra montado,
únicamente hay que apretar los tornillos de las patas al recibir el producto,
ya que se presentan plegadas en el embalaje. Los operadores neumáticos se
suministran con las abrazaderas para carril DIN.
El aula de futuro permite flexibilizar los espacios de aprendizaje. Combinando distintas tecnologías consigue mejorar los procesos de aprendizaje mediante el uso de metodologías activas.
La educación ha evolucionando y actualmente el aprendizaje no solo se basa en contenidos sino también en competencias, alcanzando gran relevancia las competencias digitales. En el aula de futuro, combinamos las metodologías activas y la tecnología para crear situaciones de aprendizaje diversas.
Este aula consta de varios espacios:
Investiga
Desarrolla
Crea
Explora
Intercambia
Interactúa
Presenta
Es importante adecuar cada espacio para facilitar la realización de actividades, y una opción es la integración de un espacio croma.
¿Qué es un espacio croma?
Un espacio croma es un área de audiovisuales dentro del aula de futuro donde el alumnado podrá crear vídeos que acompañen a sus proyectos.
Este espacio cuenta con un sistema de iluminación y un soporte de fondos. Los fondos pueden ser de diversos colores. El uso de un fondo de un color uniforme tiene como finalidad poder sustituir este fondo por una determinada imagen o vídeo en el procesado posterior. Así, podremos realizar un vídeo donde aparezca el alumno en primer plano y en un segundo plano mostrar otro vídeo o imagen.
El espacio croma que encontrarás en nuestra tienda online consta de:
- Soporte para fondos
- 3 Fondos: verde, blanco y negro
- 4 Soportes para luz con bombilla
- 2 Softbox (ventana)
- 2 Paraguas
- 6 Pinzas
Edición de video
Una vez grabado el vídeo en el espacio croma, dispones de numerosas herramientas para realizar el tratamiento de la imagen. Os proponemos dos opciones, ambas de uso libre:
Kdenlive es un software de edición de vídeo disponible para Windows, Linux y Mac. Puedes descargar e instalar el programa desde la web https://kdenlive.org/es/
La ventana de kdenlive se divide en las siguientes áreas:
1. Contiene los archivo que formarán la composición.
2. Contiene el archivo seleccionado.
3. Muestra el resultado final.
4. Línea de tiempo donde elaboramos la composición final, ordenada por capas.
Introduce en la zona 1 los archivos que formarán parte de la composición:
- Un vídeo o una foto con fondo uniforme verde
- Un video o una foto que utilizaremos para sustituir el fondo
Para introducir los archivos en la zona 1, abre el explorador de archivos de tu sistema operativo, busca las imágenes a utilizar, y arrástralas a la zona 1 de la ventana de kdenlive.
A continuación arrastra los archivos a la línea de tiempo, colocando en la primera capa el archivo con fondo verde, y en la segunda capa, la imagen con la que se va a sustituir el fondo.
Para sustituir el fondo, tenemos que aplicar el efecto croma. Pulsa en efectos:
A continuación, en la caja de búsqueda, introduce el término croma.
Selecciona el efecto "croma básico" y arrástralo sobre la imagen con fondo verde de la línea de tiempo.
Abajo a la derecha, aparece una nueva zona donde configurar el efecto croma. Pulsa sobre el color azul y se abre una ventana donde poder seleccionar otros colores. Selecciona "Tomar un color de la pantalla" y con el puntero haz clic sobre la zona verde de la imagen.
En casos como este, donde el color del croma queda reflejado en el cristal de la bombilla, es difícil controlar el efecto croma. Para mejorar la experiencia, contamos con el efecto "Chroma key advanced" que nos permite modular el efecto en los diferentes tonos verde, rojo y azul.
Así queda sustituido el fondo verde por la foto elegida.
En este ejemplo hemos usado dos fotos, pero pueden utilizarse dos videos, reproduciéndose ambos a la vez. En el primer plano tendríamos un video con una zona verde, y en segundo plano otro video que se proyectará sobre esta zona verde.
La radio es una herramienta educativa que potencia el trabajo en equipo y mejora las habilidades comunicativas tanto orales como escritas.
Si estás decidido a montar una radio en tu centro, aquí os damos algunas pautas a tener en cuenta.
ELEMENTOS DE UNA RADIO ESCOLAR
Para montar una radio escolar, es importante contar con el equipamiento adecuado:
- Mesa de mezclas: En el mercado encontrarás una amplia gama de mesas de mezclas. Nosotros proponemos una mesa de mezclas para 6 micrófonos. Con ella podrás controlar qué micrófonos estarán activos en cada momento, el volumen de los mismos, así como introducir música.
- Micrófonos: Utilizamos micrófonos dinámicos por ser menos sensibles al ruido ambiente, recogiendo solo el sonido del locutor. Instalamos 6 micrófonos para poder realizar las grabaciones en equipos de 6 alumnos.
- Altavoz: Conectamos un altavoz para que se escuche el programa que se está realizando.
- Cableado: Cada micrófono y el altavoz se conectan a un canal de la mesa de mezclas. Para añadir música a los programas podemos conectar o bien un móvil o bien un ordenador. Si conectas un móvil puedes utilizar un cable de audio. Si te decides por un ordenador, recomendamos la conexión a través de un cable USB. De esta manera podrás utilizar el ordenador tanto para poner música como para realizar la grabación del podcast ya que el cable USB es bidireccional.
FUNCIONES DEL ORDENADOR
Para grabar un podcast en lugar de emitir en directo, conecta un ordenador a la mesa de mezclas para realizar el registro del programa.
La conexión del ordenador se realiza preferentemente por puerto USB.
En el ordenador debes tener un programa para realizar las grabaciones, nosotros usamos Audacity.
Antes de empezar a grabar, debes comprobar que el dispositivo de grabación seleccionado es la mesa de mezclas a través del puerto USB (botón dispositivo de audio > dispositivo de grabación).
Al presionar el botón grabar, el programa empieza a generar un archivo de audio con el sonido que entra de los micrófonos así como el sonido que se esté reproduciendo en el PC. Si quieres seleccionar la música una vez creado el audio con las voces, puedes hacer la grabación y después crear una nueva pista con la música pulsando en el menú reproducción > grabación > grabar nueva pista.
Al presionar el botón "grabar" se genera una pista paralela con el sonido que esté reproduciendo en nuestro ordenador. Así podremos tratar de forma independiente las voces y la música a la hora de procesar el podcast, aplicando el volumen de forma independiente.
USO DE LA MESA DE MEZCLAS
Cada micrófono está conectado a un canal de la mesa de mezclas que nos permite ecualizar el sonido . Todas las voces se graban en la misma pista de audio en Audacity y desde la mesa de mezclas podemos controlar el volumen de cada una de las voces participantes.
ALGUNAS ACTIVIDADES
Una vez instalada la radio escolar, sólo queda llevar a la práctica actividades didácticas. Aquí os dejamos algunas propuestas:
- Entrevistas a miembros de la comunidad educativa (alumnos, familias, docentes...)
En este post vamos a
realizar una serie de mediciones de tensión y resistencia, para ver las
diferencias de comportamiento de un
motor de corriente continua y una resistencia. Nuestro objetivo es tratar de
que no haya confusión a la hora de aplicar la Ley de Ohm.
La idea de realizar
estas mediciones nos surgió en una ocasión que dimos con una pila de petaca, que tenía una tensión de 4,4V, y no era capaz de hacer funcionar un motor de
corriente continua, a continuación, vimos que con otra pila que daba 3,9V el
motor si funcionaba.
PILA DE PETACA 4,5V Y
MOTOR DE C.C.
Utilizamos una pila
de 4,5 V prácticamente nueva y la medimos con el polímetro, nos da una tensión
de 4,65 V.
Conectamos un motor
de CC con la pila y medimos la tensión, el polímetro nos marca 4,3 V.
Al frenar con la mano el eje del motor la tensión disminuye hasta 3,6
V.
Si esta misma prueba la realizamos con resistencias de cualquier valor, no existe diferencia entre la tensión
de la pila y la tensión de la pila con resistencias conectadas.
2 PILAS AA (3V) EN PARALELO Y RESISTENCIA
Utilizamos 2 portapilas de 3V en paralelo y los conectamos en una
resistencia. Independientemente de si
utilizamos un portapilas o los 2, la tensión es igual. Los portapilas están en
paralelo, por lo tanto, la tensión es la misma y en el caso de utilizar una
resistencia, las mediciones que obtenemos cumplen con la fórmula de la ley de
Ohm (V=I*R).
2 PILAS AA (3V) EN PARALELO Y MOTOR DE C.C.
Si realizamos la misma práctica pero utilizando un motor, observamos
que da diferente tensión y que lógicamente el rendimiento del motor cambia. En
este caso no basta con aplicar la fórmula de V=I*R. El motor varía su
resistencia al cambiar el voltaje o al intentar retener el eje.
LEY DE OHM GENERALIZADA
La intensidad de corriente eléctrica que recorre un circuito es directamente proporcional a la fuerza electromotriz (f.e.m.) total del circuito e inversamente proporcional a la resistencia total del mismo.
Con motores eléctricos hay que tener en cuenta la fuerza contraelectromotriz, la resistencia interna del generador de tensión (Fuente Alimentación o Batería) y la resistencia interna del motor. Mejor lo vemos con un ejemplo.
En las últimas semanas, hemos incorporado a nuestro catálogo una máquina cortadora / grabadora láser: CR-Laser Falcon Engraver.
¿Qué es una máquina de corte y grabado láser o máquina CNC?
Una cortadora láser es una máquina de control numérico por computadora. Tiene la capacidad de serigrafiar y cortar determinados materiales con una alta precisión en su trazado gracias a su control por ordenador.
En el aula taller puede ser muy útil para crear la estructura de tus proyectos de tecnología y robótica educativa de una forma mucho más rápida y económica que utilizando la impresora 3D.
La máquina de corte y grabado láser puede trabajar sobre diferentes tipos de materiales (acero, plástico, madera, cuero, aluminio...) que vendrán especificados por parte del fabricante.
¿Cómo es la máquina de corte y grabado láser CR-Laser Falcon Engraver?
Esta máquina utiliza una tecnología basada en el láser comprimido de punto poli-lente, consiguiendo una precisión de hasta 0,1 mm. Como resultado, los acabados son mejores, disminuyendo las rebabas y rebordes.En una sola pasada puede cortar contrachapados de 12mm de grosor. Con varias pasadas, puede cortar hasta 18mm de grosor
Puede grabar y cortar sobre los siguientes materiales:
Contrachapado de madera
Metacrilato
Foam
DM
Papel
Tela
Cuero
Cerámica
Trabaja sobre un área de 400 x 415 mm.
Su diseño modular facilita el montaje, suministrándose en formato kit.
CREA TU PRIMER DISEÑO
Puedes utilizar cualquier programa de dibujo para definir la forma a cortar o serigrafiar. Una vez hecho tu diseño necesitas el programa LightBurn para realizar el grabado o corte. LightBurn dispone de una versión gratuita que podrás descargar e instalar fácilmente.
Tras instalar el programa, el primer paso será detectar e instalar la cortadora laser. Debes descargar los drivers de la impresora e instalarlos en el software LightBurn.
Puedes cambiar el idioma de la aplicación desde la pestaña Laguages
Edita la configuración del software seleccionando Editar > Ajustes y selecciona mm/min
Una vez tengas diseñado el dibujo a serigrafiar o cortar, impórtalo a LightBurn pulsando en Archivo - Importar. Puedes configurar la posición, el tamaño y el ángulo de rotación.
Pulsando con el botón derecho sobre la imagen podrás ajustar la imagen utilizando la función Adjust Image.
Si la forma a serigrafiar o cortar está elaborada en blanco y negro y bien definida, lo normal es que no necesites hacer ningún cambio en los ajustes. Si por el contrario lo que se quiere serigrafiar es una foto, probablemente tengas que ajustar algunos parámetros para que tengas una imagen más contrastada y la serigrafía quede mejor definida:
En la ventana Corte / capas aparecen las capas que forman el área de trabajo. Todas las imágenes aparecen en una capa. Si quieres separarlas en distintas capas, debes seleccionar la imagen y pulsar en un número de capa distinto de la barra inferior.
Si añades una forma elaborada desde la barra de herramientas lateral (izquierda), esta se incluye en una capa nueva de tipo line. Seleccionando en cada capa, podré definir cómo va a actuar la máquina sobre esta capa.
Para serigrafiar una imagen suele ser suficiente configurar 1 pasada, velocidad 6000 y potencia 20
Las capas de tipo "Line" hacen referencia a formas geométricas y letras. El procedimiento es el mismo tanto para formas geométricas como para letras. Para crear una etiqueta, utiliza la herramienta "A" de la barra lateral. El elemento se añade en una capa de tipo line.
Serigrafiar el contorno o cortar las letras: Line es el tipo de capa ideal. Si solo quieres serigrafiar, configura 1 pasada, si por el contrario quieres recortar, dependiendo del material, tendrás que configurar entre 5 y 12 pasadas. La potencia debes subirla a 80.
Serigrafiar el relleno de las letras: Debes cambiar el tipo de capa por Fill. En cuanto a las pasadas, potencia, velocidad e intervalo, puedes dejar los valores por defecto
Serigrafiar y cortar texto: Si por último seleccionas Offset Fill como tipo de capa, podrás recortar y rellenar las letras.
Una vez configurado el elemento a cortar o serigrafiar, solo queda enviar la orden a la máquina. Abajo a la derecha, comprueba que el software a detectado el puerto COM al que se ha conectado la máquina y a continuación pulsa en iniciar.
EJEMPLOS DE USO
El uso de la máquina de corte y grabado laser CR-Laser Falcon Engraver nos ha permitido mejorar algunos de nuestros kits. Hemos rediseñado el Log 1142 Fórmula Uno. Actualmente consta de un conjunto de piezas que se envías precortadas y perforadas para facilitar el montaje.
Nezha es un pack para la elaboración de proyectos de robótica diseñado para su uso con la placa Micro:bit.
El pack contiene motores, sensores, actuadores y piezas compatibles Lego para que puedas realizar tus proyectos de robótica. Además es compatible con Fishertechnik.
El bloque de conexiones de Nezha elimina las barreras que puedas encontrar en tus diseños a la hora de elaborar circuitos, ya que el cableado principal se realiza con conectores RJ
La facilidad de montaje que ofrecen las piezas tipo Lego unido al sencillo lenguaje de programación de Micro:bit, hace que en poco tiempo puedas realizar proyectos totalmente funcionales.
Hace tiempo descubrimos la magia que Hervé Tullet transmite a través sus libros. Sin necesidad de dispositivos electrónicos, su autor consigue crear situaciones interactivas donde los niños actúan sobre los elementos del cuento sintiéndose parte activa de la historia.
Los cuentos "Un libro", "Colores", "Jugamos", "A dibujar"... forman parte de nuestra biblioteca, y en ellos nos hemos basado para realizar esta animación con Scratch JR:
Veamos paso a paso cómo lo hemos hecho.
ESCENA 1: 3 CÍRCULOS AMARILLOS
Comenzamos con el primer escenario. Creamos 3 personajes iguales que consisten en un círculo de color amarillo. Para crear el personaje, entramos en el editor pulsando en el icono del pincel y dibujamos un círculo que rellenamos de color amarillo. Puedes asignar un nombre a cada personaje, así en todo momento sabrás exactamente qué círculo estás programando.
Situamos los 3 círculos en el centro del escenario
Si quieres añadir un título al escenario, pulsa en el icono ABC.
Toca programar los personajes: Al presionar en el círculo del centro, un círculo se desplazará hacia la derecha y pedirá que pulses sobre él; al pulsar sobre él, otro círculo saldrá del centro y se desplazará hacia la izquierda. Para conseguir este efecto, hemos utilizado el siguiente código:
Círculo centro:
Al presionar la bandera verde, este personaje nos saluda "Hola", se presenta "soy un círculo amarillo" y nos invita a interactuar con él "toca sobre mi". Cuando pulsas sobre el círculo, envía un mensaje naranja a los demás personajes.
Círculo derecha:
Al recibir el mensaje naranja, se mueve hacia la derecha; se presenta "ahora somos 2" y te invita a presionar sobre él. Cuando presionas sobre él, envía un mensaje rojo para que el resto de personajes sepan que ya se ha ubicado en su posición.
Círculo izquierda:
Al recibir el mensaje rojo, el personaje se posiciona a la izquierda del círculo central y se presenta "Ahora somos 3" "Ya estamos todos" y da paso a la escena 2.
ESCENA 2: CAMBIOS DE COLOR
En esta escena participan 6 personajes: 3 círculos amarillos, 1 verde, 1 azul y 1 rojo. Colocamos los personajes en el escenario con la siguiente disposición:
Entrando en cada uno de los personajes, hacemos doble clic sobre el icono ocultar, escondiendo todos los personajes excepto el círculo amarillo central.
A continuación programamos los círculos amarillos izquierdo y derecho para que se desplacen a su posición. El círculo de la derecha nos invita a pulsar sobre él:
Código del círculo izquierdo
Código del círculo derecho
Cuando pulsamos sobre el círculo amarillo de la derecha, éste desaparece, se desplaza y envía un mensaje rojo. Al recibir un mensaje rojo, un círculo rojo se coloca en la posición del círculo amarillo y se visualiza indicando que ha cambiado de color "Ahora soy rojo". Es importante este cambio de posiciones para que los objetos no se toquen. De esta forma, si programamos el evento "comenzar al tocar" evitamos comportamientos inesperados por que dos objetos se toquen accidentalmente.
Código del círculo derecho:
Código del círculo rojo:
Cuando el círculo rojo ocupa su lugar, envía un mensaje amarillo para que actúe el círculo amarillo de la derecha.
El círculo amarillo de la izquierda recibe el mensaje amarillo y pide que pulses sobre él. Cuando lo haces, desaparece y se desplaza hacia arriba, apareciendo un círculo azul en su posición.
Código del círculo amarillo:
Código del círculo azul:
El círculo azul se desplaza hacia la derecha y toca el círculo amarillo. En ese momento, ambos círculos desaparecen y aparece un círculo verde como resultado de la mezcla de color.
Código del círculo azul:
Código del círculo amarillo:
Código del círculo verde:
A continuación dará paso a la escena 3
ESCENA 3: MEZCLA DE COLORES
En la escena 3, los círculos se mueven creando combinaciones de colores. Intervienen los siguientes personajes: 1 círculo amarillo, 1 círculo verde, 1 círculo naranja, 2 círculos rojos, 1 círculo azul y 1 círculo morado.
Los personajes comienzan con la siguiente disposición dentro del escenario:
Al comienzo, únicamente se mostrarán el círculo verde y el rojo:
A continuación se muestra un círculo amarillo que indica que si tocas sobre él se unirá al color rojo. Cuando se tocan el círculo rojo desaparece y en su posición aparece el circulo naranja.
Código del círculo amarillo:
Código del círculo rojo:
Código del círculo naranja:
Después de mezclar los colores rojo y amarillo, se muestran dos nuevos círculos: azul y rojo, que se mezclarán formando el color morado.
Código del círculo azul:
Código del círculo rojo:
Código del círculo morado:
Tras aparecer el círculo morado, pasamos a la escena 4.
ESCENA 4: COLOR BLANCO
En la escena 4 se muestran varios círculos de color que se fusionan dando lugar al color blanco. Aparecen los siguientes círculos: azul, rojo, verde, amarillo, naranja, morado y blanco, colocados en las siguientes posiciones
Los colores se moverán al centro de la escena uniéndose y convirtiéndose en un círculo blanco.
Código del círculo azul:
Código del círculo amarillo:
Código del círculo verde:
Código del círculo naranja:
Código del círculo morado:
Código del círculo rojo:
Código del círculo blanco:
Si os animáis a intentar programar esta u otra animación, podéis descargar Scratch JR para vuestra tablet a través de los siguientes enlaces: