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martes, 2 de abril de 2019

PROGRAMAR COCHE MICRO:BIT PASO A PASO

En este artículo vamos a explicar paso a paso cómo programar un movimiento con el COCHE MICRO:BIT LOG 4019.

  • Conectar la placa BBC micro:bit en nuestro coche y también en nuestro PC con el cable USB - mini USB (como el de los móviles).
  • Veremos lo siguiente.

  • Pinchamos en nuevo proyecto.
  • Se abrirá el siguiente entorno de programación.


   


  • Pinchamos en el icono de configuración situado arriba y a la derecha.



  • Pinchamos en extensiones.
  • Buscar el siguiente paquete:  ''github.com/micrologTS/coche_microbit''

  • Nos aparecerá el siguiente cuadro, pinchar encima.
  • A continuación, se nos abrirá de nuevo el entorno de programación con bloques para programar el coche.

  • Vamos a programar nuestro coche para que circule en linea recta durante 2 segundos.
  • Pinchamos el icono del coche verde.
  • Arrastramos el bloque necesario para que circule en línea recta.
  • Pinchamos en ''Básico'' y arrastramos el bloque de pausa.
  • Realizamos la siguiente programación:

  • Pinchamos en ''Descargar'', abajo a la izquierda.

  • Abrimos nuestra carpeta de ''Descargas'', localizamos nuestro archivo y pinchando en el botón derecho del ratón, cargamos en micro:bit.

  • Esperamos a que el programa se cargue.

  • Conectamos una batería de litio en nuestro coche micro:bit y accionamos el conmutador del coche (hacia la derecha).


  • Nuestro coche circulará durante 2 segundos.

Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
C/ Andrés Obispo, 37 - 5º
28043 - Madrid
917595910
pedidos@microlog.es

martes, 12 de marzo de 2019

PRIMEROS PASOS CON MICRO:BIT

En este post vamos a explicar paso a paso cómo programar micro:bit para que aparezca nuestro nombre en los Leds que incluye la placa.

Para cargar los programas necesitamos un cable USB - microUSB. Lo primero que haremos es conectar la placa con nuestro ordenador.

También utilizaremos un portapilas con interruptor que ya incorpora un conector compatible con micro:bit.

PASOS A SEGUIR
  • Abrimos nuestro explorador de Internet y en el buscador de URLs escribimos o copiamos ''https://makecode.microbit.org'', veremos lo siguiente.
  • Pinchamos el símbolo + y abrimos el editor de micro:bit ''Makecode''. Se trata de un entorno gráfico como Scratch o mBlock.
  • En la parte central vemos varios menús desplegables. Pinchamos en ''Básico'' y arrastramos el bloque ''mostrar cadena''.

  • Arrastramos el bloque, escribimos nuestro nombre y lo insertamos dentro de ''para siempre'', que es uno de los bloques que aparece por defecto en la pantalla. Pinchamos nuestro conjunto de bloques, como aparece en la siguiente imagen, y para finalizar pinchamos en ''Descargar'' (abajo a la izquierda).
  • Se nos genera un archivo ''.hex'' que podremos localizar en la carpeta ''Descargas''. Pinchamos con el botón derecho del ratón nuestro archivo y seleccionamos ''Enviar a Microbit''.


  • Nos aparece una barra que nos indica si la práctica está cargada.


  • La práctica ya está cargada y tiene que aparecer nuestro nombre en micro:bit.

Raúl Pérez Vergez
Desarrollo de Productos

Microlog


martes, 5 de septiembre de 2017

PRIMEROS PASOS CON MAKEBLOCK

Hoy os traemos dos esquemas con los primeros pasos para trabajar con mBot de MakeBlock

En el primer caso os explicamos los pasos a seguir para trabajar con mBot siempre conectado al PC

El el segundo caso os indicamos los pasos a seguir para trabajar con mBot en modo autónomo, cargando el programa dentro de la placa controladora. Esto nos permite desconectar el robot del ordenador y que éste siga funcionando de forma autónoma





miércoles, 19 de abril de 2017

PROPUESTAS EDUCATIVAS PARA EL ROBOT MOUSE

Continuando con el Robot Mouse que os presentábamos ayer, hoy os proponemos diferentes ideas para trabajar con el robot más allá del propio set de actividades.

La meta de Mouse no tiene por que ser siempre localizar el queso. Cualquier concepto que queramos afianzar del curriculum podemos utilizarlo como una meta para Mouse. A continuación os mostramos algunos ejemplos.

Desarrollo de la direccionalidad

Delante y detrás: realizamos una línea recta con las fichas de suelo y trabajamos con los niños el avance recto en ambas direcciones.

Derecha e izquierda: realizamos un cuadrado o una cruz con las fichas de suelo y trabajamos con los niños el avance derecha e izquierda.

Aprendemos a contar 

Colocamos las fichas de suelo formando un camino recto. Con recortes de papel enumeramos las casillas y dirigiendo al robot en línea recta enseñamos los números y contando los pasos que da el robot.

Operaciones matemáticas

Colocamos las fichas de suelo y distribuimos números en ellas. Tiramos dos dados y realizamos una operación matemática con los dados (suma, resta, multiplicación…) y dirigimos al robot hasta el número resultante.

Vocabulario

Sobre las fichas de suelo, podemos incorporar letras y palabras en papel para dirigir al ratón a ellas y que los niños afianzan vocabulario aprendido en el aula.

Formas y colores: 

Sobre la plantilla de suelo colocaremos formas geométricas de diversos colores para trabajar los conceptos llevando a Mouse a formas y colores concretos.

Cálculo de distancias

Sabiendo que el ratón se mueve 12,5cm, calcula la distancia hasta tu compañero contando el número de pasos que da el ratón.

Reciclaje: 

Distribuye bolas de acero por el tapete y con la nariz magnética del ratón recoge las bolas y llévalas al bidón de reciclaje

Para llevar a la práctica las actividades podéis elaborar los materiales y plantillas utilizando:


  • Láminas de cinta de imán (LOG 674 pregúntanos para conseguir medidas específicas) que permiten la escritura con rotuladores no permanentes tipo Velleda


  • Láminas metálicas de hojalata o de hierro (LOG 352). Activan la nariz del ratón. Pueden utilizarse como base para elaborar materiales que activen la nariz del ratón. Colocándolas entre las baldosas de suelo, en posición vertical, podemos escribir letras, números, dibujos etc y cuando el ratón choque con ellas hará un sonido e iluminará sus ojos


  • Con perfiles de madera podemos hacer cubos en los que indicar letras, números, dibujos…. Etc y con chinchetas metálicas (LOG 494) o trozos de láminas metálicas (LOG 352) establecer una línea en la zona inferior del cubo para que al chocar el ratón con el cubo tenga una reacción sonora y visual








martes, 18 de abril de 2017

MOUSE: ROBÓTICA PARA INFANTIL Y PRIMARIA

MOUSE: UN ROBOT PARA INFANTIL Y PRIMARIA

“Traza una ruta y programa al ratón para que realice el recorrido y llegue a su destino”


¿Qué es el Robot Mouse? 

Mouse es un robot de suelo del tamaño de una mano para introducir la robótica y la programación en niños de 4 a 8 años.


Mouse robotMouse Robot



Mouse dispone de un conjunto de botones en su parte superior con los que programaremos sus movimientos. En cada desplazamiento el robot recorre una distancia de 12.5 cm o realiza un giro de 90º.

Podemos hacer que el robot avance un sólo desplazamiento o acumular un conjunto de instrucciones y que posteriormente cumpla las órdenes seguidas haciendo el recorrido entero planificado sin pausas

El robot incluye un conjunto de tarjetas gráficas que podemos utilizar para planificar las instrucciones que daremos al robot para que haga el recorrido planteado

tarjetas de programación

                      
          

Pero Mouse no sólo es un robot direccional, sino que además tiene la opción del pack de actividades.

Esta pack incluye:

-          16 placas de 12,5 x 12,5 cm para crear el entorno por el que se moverá Mouse en el suelo. Disponen de unas pestañas para unirlas como si de un puzzle se tratara
-          Tarjetas para planificar la programación del recorrido del robot
-          Láminas de plástico para insertar entre las placas de suelo y crear paredes y obstáculos en el entorno de movimiento
-          Túneles
-          Tarjetas con propuestas de mapas y recorridos para realizar con Mouse
-        Queso interactivo para marcar el destino. Cuando el robot alcanza el queso, emite un sonido y lucen sus ojos




Con este pack los alumnos realizan actividades de construcción bien basándose en los planos aportados en el kit, o bien basándose en su propia imaginación, favoreciendo así el proceso creativo

jueves, 9 de febrero de 2017

PICUINO: APRENDER A PROGRAMAR

Picuino es una plataforma de hardware que facilita el desarrollo sencillo de proyectos interactivos. Posibilita que se realicen prácticas de programación sin contar con la necesidad de un aula taller. No requiere apenas de espacio físico, al necesitar únicamente para su funcionamiento del cable USB y de la placa Arduino.
La placa PICUINO contiene un zumbador, un display de 4 segmentos, 6 diodos LEDS (1 RGB) y 6 pulsadores. También deja libre una tira de pines para incorporar otros sensores con otras funcionalidades.
Con el panel de control podemos realizar programas interactivos para Arduino y obtenemos el resultado directamente en la placa con las luces, el zumbador o el display. En la web de picuino.com existen multitud de de ejemplos y ejercicios que facilitan el aprendizaje de su programación desde cero y ayudan al alumno con ejercicios guiados que reducen la complejidad y las dudas.

La instalación es muy sencilla, sólo es necesario conectar 4 cables a una placa Arduino e instalar una librería específica en el entorno IDE de Arduino. Todos los pasos necesarios están detallados la web de www.picuino.com
¿Qué ventajas encontramos?

  • Las entradas del panel están protegidas contra inversión de polaridad, de manera que un error en la conexión no destruye el panel
  • Evita errores al reducir las conexiones de cables con placas de prototipos.
  • Motiva al alumno al facilitar la realización de proyectos más complejos.
  • El alumno aprende a programar más rápido.
  • Reduce la complejidad del lenguaje textual con ejercicios guiados.
  • Sólo utiliza dos componentes electrónicos (evita la pérdida de pequeños componentes)
  • El panel de control es robusto y no se destruye por una mala conexión.
  • Tutorial web con ejemplos y ejercicios graduados en dificultad.

jueves, 24 de enero de 2013

ARDUINO



En este curso, Microlog mantiene su apuesta por distribuir la gama Arduino y ha aumentado su oferta en el catálogo de productos con entrega inmediata:
 

Arduino Uno REV3
Tarjeta controladora autónoma con 14 pines de entrada a los que conectar diversos tipos de sensor que permiten obtener información del mundo que nos rodea. Dispone además de 14 pines de salida a los que conectar dispositivos como motores, led bombillas, etc. Funciona con conexión USB y se puede programar en diversos lenguajes incluyendo su propia versión de scratch además de un software de programación basado en wiring.
 


Arduino Leonardo
 Tarjeta controladora autónoma con 20 pines de entrada/salida. 7 pueden funcionar como PWM, y dispone de 12 entradas analógicas. La conexión se realiza mediante microUSB. Realiza la comunicación directa por el USB, pudiendo controlar nuestro ratón y teclado a través de unas librerías de libre distribución específicas.
 


Control de Motores
Facilita la conexión y control de dos motores a las placas Arduino. Permite el control del sentido de giro así como la velocidad, parada y freno. Es compatible con módulos de sensores y actuadores servo y PWM.
 
 
XBEE
Módulo de comunicación inalámbrica entre dos Arduinos. Permite la comunicación con el ordenador, conectando al mismo un Arduino sin micro y con un módulo Xbee.
 
Matriz de Leds bicolor 32x16
 
Minimizando el uso de pines, podremos controlar hasta 512 leds.
Con una correcta programación, podemos utilizarla como un display.
 
 
LCD
Con sólo dos cables podemos conectar este display a nuestra tarjeta Arduino y mostrar por ejemplo datos recogidos por los sensores de la tarjeta o cualquier tipo de mensaje que se nos ocurra.
 
 
Kit de accesorios
Conjunto de operadores eléctricos y electrónicos que no serán de utilidad para la realización de diversas prácticas con Arduino.
 
Puede consultarnos en Microlog sobre otros productos de la gama Arduino, con un plazo de entrega ligeramente ampliado en 48 horas.