domingo, 21 de febrero de 2021

SCRATCH JR: UN JUEGO DE COLORES

Hace tiempo descubrimos la magia que Hervé Tullet transmite a través sus libros. Sin necesidad de dispositivos electrónicos, su autor consigue crear situaciones interactivas donde los niños actúan sobre los elementos del cuento sintiéndose parte activa de la historia.

Los cuentos "Un libro", "Colores", "Jugamos", "A dibujar"... forman parte de nuestra biblioteca, y en ellos nos hemos basado para realizar esta animación con Scratch JR:



Veamos paso a paso cómo lo hemos hecho.

ESCENA 1: 3 CÍRCULOS AMARILLOS

Comenzamos con el primer escenario. Creamos 3 personajes iguales que consisten en un círculo de color amarillo. Para crear el personaje, entramos en el editor pulsando en el icono del pincel y dibujamos un círculo que rellenamos de color amarillo. Puedes asignar un nombre a cada personaje, así en todo momento sabrás exactamente qué círculo estás programando.


Situamos los 3 círculos en el centro del escenario


Si quieres añadir un título al escenario, pulsa en el icono ABC.

Toca programar los personajes: Al presionar en el círculo del centro, un círculo se desplazará hacia la derecha y pedirá que pulses sobre él; al pulsar sobre él, otro círculo saldrá del centro y se desplazará hacia la izquierda. Para conseguir este efecto, hemos utilizado el siguiente código:

Círculo centro:

Al presionar la bandera verde, este personaje nos saluda "Hola", se presenta "soy un círculo amarillo" y nos invita a interactuar con él "toca sobre mi". Cuando pulsas sobre el círculo, envía un mensaje naranja a los demás personajes.


Círculo derecha:

Al recibir el mensaje naranja, se mueve hacia la derecha; se presenta "ahora somos 2" y te invita a presionar sobre él. Cuando presionas sobre él, envía un mensaje rojo para que el resto de personajes sepan que ya se ha ubicado en su posición.


Círculo izquierda:

Al recibir el mensaje rojo, el personaje se posiciona a la izquierda del círculo central y se presenta "Ahora somos 3" "Ya estamos todos" y da paso a la escena 2.


ESCENA 2: CAMBIOS DE COLOR

En esta escena participan 6 personajes: 3 círculos amarillos, 1 verde, 1 azul y 1 rojo. Colocamos los personajes en el escenario con la siguiente disposición:


Entrando en cada uno de los personajes, hacemos doble clic sobre el icono ocultar, escondiendo todos los personajes excepto el círculo amarillo central. 


A continuación programamos los círculos amarillos izquierdo y derecho para que se desplacen a su posición. El círculo de la derecha nos invita a pulsar sobre él:

Código del círculo izquierdo
Código del círculo derecho

Cuando pulsamos sobre el círculo amarillo de la derecha, éste desaparece, se desplaza y envía un mensaje rojo. Al recibir un mensaje rojo, un círculo rojo se coloca en la posición del círculo amarillo y se visualiza indicando que ha cambiado de color "Ahora soy rojo". Es importante este cambio de posiciones para que los objetos no se toquen. De esta forma, si programamos el evento "comenzar al tocar" evitamos comportamientos inesperados por que dos objetos se toquen accidentalmente.

Código del círculo derecho:

Código del círculo rojo:
Cuando el círculo rojo ocupa su lugar, envía un mensaje amarillo para que actúe el círculo amarillo de la derecha.

El círculo amarillo de la izquierda recibe el mensaje amarillo y pide que pulses sobre él. Cuando lo haces, desaparece y se desplaza hacia arriba, apareciendo un círculo azul en su posición.

Código del círculo amarillo:
Código del círculo azul:

El círculo azul se desplaza hacia la derecha y toca el círculo amarillo. En ese momento, ambos círculos desaparecen y aparece un círculo verde como resultado de la mezcla de color.

Código del círculo azul:


Código del círculo amarillo:


Código del círculo verde:


A continuación dará paso a la escena 3

ESCENA 3: MEZCLA DE COLORES

En la escena 3, los círculos se mueven creando combinaciones de colores. Intervienen los siguientes personajes: 1 círculo amarillo, 1 círculo verde, 1 círculo naranja, 2 círculos rojos, 1 círculo azul y 1 círculo morado.

Los personajes comienzan con la siguiente disposición dentro del escenario:

Al comienzo, únicamente se mostrarán el círculo verde y el rojo:


A continuación se muestra un círculo amarillo que indica que si tocas sobre él se unirá al color rojo. Cuando se tocan el círculo rojo desaparece y en su posición aparece el circulo naranja.

Código del círculo amarillo:
Código del círculo rojo:

Código del círculo naranja:

Después de mezclar los colores rojo y amarillo, se muestran dos nuevos círculos: azul y rojo, que se mezclarán formando el color morado.

Código del círculo azul:

Código del círculo rojo:


Código del círculo morado:

Tras aparecer el círculo morado, pasamos a la escena 4.

ESCENA 4: COLOR BLANCO

En la escena 4 se muestran varios círculos de color que se fusionan dando lugar al color blanco. Aparecen los siguientes círculos: azul, rojo, verde, amarillo, naranja, morado y blanco, colocados en las siguientes posiciones


Los colores se moverán al centro de la escena uniéndose y convirtiéndose en un círculo blanco.

Código del círculo azul:


Código del círculo amarillo:


Código del círculo verde:


Código del círculo naranja:


Código del círculo morado:


Código del círculo rojo:


Código del círculo blanco:



Si os animáis a intentar programar esta u otra animación, podéis descargar Scratch JR para vuestra tablet a través de los siguientes enlaces:


Si no dispones de tablet puedes instalar en tu PC un emulador Android como Bluestacks y descargar ahí la app de Google Play. 

¡Anímate y cuéntanos tu experiencia!

Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
C/ Andrés Obispo, 37 - 5º
28043 - Madrid
917595910
pedidos@microlog.es

lunes, 22 de junio de 2020

CÓMO ENCONTRAR FALLOS EN UN CIRCUITO

MI EXPERIENCIA MONTANDO UN KIT

El proyecto que he realizado es una barrera de parking temporizada en placa board. El funcionamiento es el siguiente:

Cuando se activa el pulsador o se activa un reed con un imán, inmediatamente se carga un condensador, en cuanto se deja de pulsar, el condensador se descarga a través de la base de un transistor NPN, la base lleva una resistencia de 1K, mientras el condensador se descarga, el transistor conduce entre emisor y colector, de esa manera activamos un relé de 2 circuitos de conmutación.

En reposo la barrera está pulsando un conmutador final de carrera que abre el circuito y para el motor (barrera bajada), cuando se activa el relé, el conmutador doble cambia de posición y el motor gira haciendo subir la barrera. Cuando la barrera gira 90º pulsa otro final de carrera que vuelve a abrir el circuito para que el motor se pare (barrera subida). El tiempo que dure la descarga del condensador, la barrera está en posición vertical, cuando el condensador se descarga y el transistor deja de conducir, el relé se desactiva y la barrera baja hasta volver a pulsar el primer final de carrera.



ELEMENTOS QUE PUEDEN FALLAR

No voy a poner todo lo que puede fallar, pero si lo que en mi experiencia es más habitual.
  • Conexiones en placa board.
  • Relé.
  • Tensión insuficiente para que el circuito funcione.
  • Condensador.
  • Transistor.
  • Relé reed.
SECUENCIA DE MONTAJE Y COMPROBACIONES PARA ENCONTRAR EL FALLO
  • Montar la primera parte del circuito, es decir, condensador, transistor y relé, todavía no es necesario realizar las conexiones de los circuitos de conmutación del relé. Al ver que no funciona, el primer fallo posible es que la placa board tenga las conexiones deformadas, si no se trata de un circuito muy complejo, es recomendable conectar los componentes en otro sitio.
  • Montar el circuito de nuevo. Sigue fallando, comprobar que la tensión de las pilas es suficiente, utilizando un polímetro asegurar que hay 6 V.
  • Comprobar el relé de forma independiente, es decir, conectándolo directamente a la pila.
  • Comprobar el condensador, cargarlo con la pila y descargarlo activando el relé.
  • Asegurarnos de que el transistor conduce, si tenemos muchos, al tratarse de un elemento económico, se puede utilizar uno nuevo. Si solo se dispone de uno es conveniente utilizar polímetro.
  • Comprobar que la ampolla reed funciona bien, simplemente puentear con un cable, como si se accionara un pulsador.
El primer fallo que encontré fue la ampolla reed, no funcionaba bien, la sustituí. El relé se activó y duró un determinado tiempo dependiendo de la resistencia y el condensador. La resistencia era nueva así que descarté fallos en ella, tras comprobar que el primer circuito funcionaba, continué con los circuitos de conmutación del relé. Al realizar esta parte no tuve problemas, únicamente el motor giraba en el sentido contr
ario, invertí las conexiones del motor y el kit funcionó correctamente.

Con este artículo no quiero sentar cátedra, únicamente quiero contar mi experiencia e intentar ayudar a quien le pueda parecer útil, posiblemente gente más experta que yo habría procedido de otra manera. Espero que os haya parecido interesante.

Raúl Pérez Vergez
Desarrollo de Productos
MICROLOG

jueves, 11 de junio de 2020

KIT INDIVIDUAL Y PERSONALIZADO PARA EL AULA DE TECNOLOGÍA

5 IDEAS PARA TRABAJAR EN EL AULA DE TECNOLOGÍA EVITANDO COMPARTIR HERRAMIENTAS, KIT INDIVIDUAL

Los alumnos tienen que seguir realizando proyectos tecnológicos, hay conceptos que no se pueden explicar solamente con la pizarra o por lo menos nos son tan fáciles de explicar de forma teórica. Es necesario proporcionar a los alumnos conocimientos mediante el trabajo manual. La asignatura de Tecnología requiere que los alumnos realicen proyectos para su normal evaluación. Desde Microlog no queremos fomentar el trabajo individual, pero si estamos en la obligación de recomendar que no se compartan herramientas que no son de uso individual o si se hace que sea con normas muy estrictas de higiene. En este artículo quiero compartir varias ideas para llevar a cabo cuando los alumnos retornen a las aulas con el objetivo de cumplir con las normas de seguridad que los nuevos tiempos nos exigen.

1 ALUMNO 1 KIT

Proporcionar un kit por alumno es una buena solución para evitar contagios, los proyectos tienen que ser más sencillos y que no requieran el uso de muchas herramientas, evitar taladros con taladradora de columna y cortes con sierra de marquetería. Existen muchos proyectos pensados para el uso individual, ej. coches sencillos (motor-polea, aeropropulsado, LOG 1102, LOG 1110), proyectos de electrónica y robótica en placa board (LOG 5041) o entrenadores de mecanismos que solo requieren montaje (LOG 1270).




PROYECTOS BASADOS EN EL MONTAJE

Realizar proyectos basados en montajes supone muchas facilidades a la hora de elegir herramientas individuales y además se acortan los tiempos de ejecución. Evitando soldaduras y cortes en maderas los alumnos trabajan de forma individual con mayor facilidad y también pueden trabajar desde casa, no dependiendo tanto del aula de Tecnología.


KITS PERSONALIZADOS

En Microlog trabajamos muchas veces el concepto de kit personalizado. Muchos clientes se ponen en contacto con nosotros para pedirnos modificaciones en kits propios, adaptándolos a las necesidades del cliente. Nosotros podemos proporcionar kits con cortes y taladros ya realizados o preparar las conexiones eléctricas para que los alumnos solo tengan que conectar (LOG 843C, LOG 844C).




HIDROALCOHOL CERCA DE HERRAMIENTAS FIJAS

En caso de que sea imposible evitar el uso de herramientas fijas (sierra de marquetería, taladro de columna, esmeril) es recomendable poner gel hidroalcohólico junto a cada una de estas herramientas y crear un protocolo que consista en aplicarse gel antes de utilizar la herramienta.




ENTRENADORES DE USO INDIVIDUAL

Para enseñar electricidad, robótica o electrónica en Microlog diponemos de muchos entrenadores basados en el montaje de componentes en placa board (LOG 5017) o entrenadores para realizar conexiones con latiguillo tipo cocodrilo o tipo banana (LOG 5015, LOG 903M). En Microlog también realizamos entrenadores personalizados dependiendo de las necesidades del cliente.
















lunes, 13 de abril de 2020

ACTIVIDADES CON ROBÓTICA DESENCHUFADA

ACTIVIDADES:

1. Recorridos con una casilla de salida y una casilla meta

Utilizamos esta actividad para interiorizar el uso de las tarjetas. Dependiendo de la edad de los niños y de sus habilidades la resolución de los retos llevará más o menos tiempo

Empezamos trabajando paso a paso. El alumno elegirá una tarjeta y de forma inmediata ejecuta la orden moviendo el robot en la dirección indicada por la tarjeta.

Debemos dejar claro al niño que las tarjetas de giro no significan un desplazamiento lateral, sino un giro del objeto dentro de la misma casilla.

Podemos plantear caminos dados por nosotros o permitir al alumno crear su propio recorrido. Para complicar la actividad indica al alumno el número de casillas que puede pisar, o marca casillas trampa por las que el robot no puede pasar. Otra opción es establecer muros infranqueables dibujando líneas entre casillas.

Si el niño se desorienta y no sabe qué tarjeta elegir podemos guiarle indicándole que coloque la tarjeta que elija de forma que los dibujos de la esquina superior estén orientados en la misma posición que la nariz de su robot. Así al observar los dibujos de la tarjeta en esa posición verá que coincide la posición inicial y podrá comprobar el resultado viendo el dibujo de la posición final

Una vez que el niño realiza correctamente las instrucciones "paso a paso", llega el momento de avanzar. Él mismo pedirá ese avance proponiendo realizar varios movimientos de una vez. Normalmente intentará realizar los recorridos seguidos desde el punto actual hasta el primer giro. Para ello cogerá las cartas necesarias para recorrer ese tramo, las colocará el línea y a continuación las irá leyendo y realizando los movimientos con su figura robot. Poco a poco ampliará su programación hasta conseguir realizar tramos completos.

2. Programación y velocidad

Esta actividad se realiza en grupos. Necesitamos:

- 1 tablero por grupo
- 1 ficha o robot por grupo
- 1 juego de cartas por cada niño participante

Se proporciona al grupo una casilla de salida y una casilla de meta... ¡y empieza la carrera!

Los niños deben competir por ver quien es el más rápido. Mentalmente diseñarán el recorrido y con las tarjetas lo planificarán. El primero en terminar su programación avisará a los demás que dejarán de programar. ¿Lo habrá hecho bien? Depuramos el programa, vamos leyendo las tarjetas y realizando los movimiento con el robot. Si éste llega a la casilla meta habrá ganado.

3. Estrategia, gana terreno a tu contrincante

Realizamos la actividad por parejas: Necesitamos:

- 1 tablero
- 1 juego de cartas
- 1 dado
- 2 fichas

Marcamos dos casillas de salida, una para cada ficha que jugarán a la vez. El objetivo del juego es recorrer el mayor número de casillas posibles intentando limitar el avance de nuestro contrincante. Por turnos, tiramos el dado que nos indicará el número de tarjetas que podemos utilizar es este turno. Seleccionamos las tarjetas que vamos a utilizar y movemos nuestra ficha. Con un rotulador marcaremos cada casilla visitada como terreno conquistado. No podremos pisar las casillas de nuestro contrincante. Gana quien consiga marcar más casillas conquistadas

4. Uso de los bucles

Podemos realizar la actividad individual o el grupo. Necesitamos

- 1 tablero
- 1 juego de cartas
- 1 ficha

Realizamos la combinación de tarjetas necesaria para que el robot recorra el tablero formando un cuadrado y comprobamos que es correcta moviendo el robot. A continuación realizamos la misma actividad pero realizando bucles. El niño podrá apreciar cuánto puede disminuir el número de tarjetas a utilizar.

Podemos indicar al niño diferentes recorridos donde nos aseguremos que se produzcan series que podamos simplificar con el uso de bucles

CONSEJOS PRÁCTICOS

Te recomendamos que plastifiques el material, sobre todo el tablero para asegurar la durabilidad.

Además al plastificar el tablero los alumnos podrán dibujar caminos, trampas, muros y casillas conquistadas utilizando un rotulador de pizarra blanca.

Si la funda de plastificar es porosa puede terminar tintándose del color del rotulador. Si esto ocurre utiliza mejor forders transparentes.

Esperamos que esta información os sirva de inicio para trabajar la programación y la robótica desenchufada.



Pronto os traeremos nuevas actividades que podáis utilizar.

Mª José Castejón

Microlog Tecnología y Sistemas, S.L.
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martes, 7 de abril de 2020

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y ROBÓTICA DESENCHUFADA

¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

"Pensamiento computacional: proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información"
Jeannette Wing 

¿CÓMO DESARROLLAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

La primera palabra que nos viene a la mente es "ordenador". Efectivamente el pensamiento computacional está ligado a los ordenadores en cuanto a la forma de actuar. Pero no sólo está ligado a la tecnología. Es una conjunto de habilidades que desarrolladas nos permite resolver problemas con la eficacia de cualquier computador.

La resolución de problemas ligado al pensamiento computacional supone:

- Dividir el problema en pequeños elementos de fácil resolución.
- Utilizar la lógica para organizar las ideas y definir los pasos para resolver el problema.
- Representar la información del problema con esquemas y elementos gráficos representativos.
- Crear algoritmos para que cualquier el proceso se pueda adaptar a otro problemas similares.

Existen gran cantidad de aplicaciones, lenguajes de programación para niños y kits de robótica de favorecen el desarrollo del pensamiento computacional. Pero.... ¿es la única fórmula? ¡No!

Existen numerosas actividades que podemos realizar para el desarrollo del pensamiento computacional. Estas actividades se basaban en el planteamiento de un reto y se aporta un juego de reglas e instrucciones para su resolución. En la red podréis encontrar cientos de ejemplos. Nosotros os proponemos una de ellas.

CODY & ROBY

Localizamos esta propuesta dentro de las actividades de CodeWeek y la pusimos en práctica. Viendo su potencial decidimos dar un paso más y ampliarla con nuevos recursos. Pero no nos adelantemos... ¿Qué es Cody & Roby?


Cody Roby es una actividad que consiste en un tablero y una figura que se desplaza a través de él. Para poder desplazarse debemos programarlo, y para ello tenemos un grupo de tarjetas que compondrán el conjunto de instrucciones u órdenes que podemos dar al robot.

Tablero: El tablero puede tener un tamaño variable. Consiste en una cuadrícula por la que se desplazará el robot. El tamaño de la cuadrícula lo decidiremos en función de la edad de los participantes y del desarrollo de sus habilidades lógicas



Tarjetas con instrucciones: Roby puede desplazarse hacia adelante, a la derecha y a la izquierda. Contamos con las siguientes tarjetas:

Si os fijáis, en la parte superior tenemos dos dibujos en cada esquina. El dibujo de la esquina izquierda nos indica la posición inicial del robot antes de aplicar la instrucción y una flecha con el movimiento que va a realizar. En la esquina izquierda tenemos un dibujo que representa la posición del robot una vez aplicada la instrucción.

Ficha Roby: El objeto que hará de Roby en el tablero lo dejamos a vuestra elección. No obstante os damos algunas ideas:

- Una figura de play mobil o similar
- Una figura de plastilina
- Un objeto creado con impresora 3D
- Un cubo encajable multilink
- ...

Lo importante es que los participantes en el juego identifiquen inequívocamente la cara de Roby.

De los objetos que hemos utilizado como Roby no todos tenían una "cara" como tal. En ocasiones hemos utilizado objetos no personificados con una muesca que marca cual será el punto de referencia frontal: 




En el caso del cubo, les explicamos que el círculo saliente era la nariz del robot. En el caso de la ficha azul, es el agujero el que nos marca dónde está la nariz del robot.

AMPLIACIÓN


Después de utilizar Cody & Roby con niños pensamos que es una herramienta muy potente... ¿Y por qué no ampliarla?

En ocasiones observamos que hay situaciones en las que nos quedamos sin tarjetas por que el recorrido es demasiado largo, y pensamos que había llegado el momento de introducir tarjetas bucle



El niño dispone de tarjetas numéricas con las que indicar el número de veces que se realizará el bucle. La tarjetas que se repetirán se introducen dentro de las tarjetas paréntesis. Si solo vamos a introducir una tarjeta, podemos eliminar los paréntesis. Pero si queremos repetir una secuencia de varias tarjetas, éstas deben ir dentro de los paréntesis.

En el próximo artículo os contaremos actividades que podéis hacer con Cody & Roby

De momento podéis ir preparando vuestro material con los archivos que os dejamos en el siguiente enlace




Mª José Castejón




miércoles, 1 de abril de 2020

ACTIVIDADES CON OZOBOT

¿Qué es Ozobot?


Ozobot es un robot diminuto cuya principal función es seguir líneas de diferentes colores. En su base tiene un pequeño sensor que le permite discriminar el color de la superficie sobre la que se encuentra. Puede reconocer los colores negro, azul, verde y rojo.




Pero no es un simple sigue líneas cualquiera, Ozobot además puede programarse. A lo largo de su recorrido podemos introducir códigos de color que le indicarán alguna acción concreta. 




Estos códigos de color se colocan en el recorrido de ozobot y ordenarán acciones como:


  • Controlar la velocidad de ozobot en su recorrido
  • Efectos especiales de movimiento como realizar varios giros (tornado) o que avance en zig-zag
  • Toma de decisiones en su ruta. Así, si en un momento dado se encuentra un cruce de líneas, introduciendo un código de color antes de llegar al cruce, le diremos que dirección debe tomar
  • Cronómetro. Podemos hacer que ozobot realice pausas en su recorrido
  • Contadores, para controlar cuantas veces realizará ozobot el recorrido
  • Inicio y fin, para marcar el punto inicial y final del recorrido
Puedes descargar todos los códigos de color aquí

ACTIVIDADES CON OZOBOT

SIGUE LÍNEAS: TRAZOS

Una vez visto cómo es ozobot la primera, y evidente, actividad que se nos ocurrió realizar fue un simple sigue líneas, comprobar que reconocía los colores y ver qué ocurría si utilizábamos colores como el amarillo o el naranja



Observamos que cuando ozobot circula por encima de la línea cambia el color de su led adaptándose al color de la línea. Con respecto a colores como el amarillo, si es demasiado claro ozobot lo considera blanco y su reacción es parar su marcha, por lo que tuvimos que repasar varias veces la línea amarilla hasta que la pudo reconocer

En cuanto al grosor de la línea debe ser al menos 0,5 cm para que ozobot la reconozca correctamente. Si es demasiado gruesa, el robot se puede desorientar ¡y dar media vuelta cuando menos te lo esperes! Así que debes tener precaución con el trazo que realizas.

LETRAS Y NÚMEROS

En torno a esta actividad realizamos sigue líneas con trazos de letras y números



Os dejamos una plantilla para que podáis practicar con alumnos de infantil


PANELES

Siguiendo en la línea de crear circuitos se nos ocurrieron actividades como introducir números en una hoja y que el alumno crease un circuito que uniese los números de menor a mayor, o que aproveche su creatividad para crear paneles con dibujos de una temática concreta: una ciudad, un país con sus monumentos, las capitales de Europa....

LABERINTOS CON CÓDIGOS DE COLORES

Una vez controlados los trazos, llega el momento de trabajar con los códigos de colores. Prueba a realizar líneas y en ella introduce códigos de colores para practicar el tamaño y grosor de los cuadrados del código de color.


Si realizas trazos demasiado largos, comprobarás que ozobot no lo reconoce como un código de programación sino como un cambio de color de línea y actuará únicamente cambiando el color de su led


Es el momento de practicar con los niños el uso de la regla y las mediciones. El ancho de cada cuadrado debe ser aproximadamente de 0,5 cm

¿Y ahora qué podemos hacer con los códigos? 

Con respecto a las actividades planteadas hasta ahora, puedes animar los recorridos con cambios de velocidad y efectos de movimiento. Pero además es interesante su uso en cuanto al trazo de letras y números ya que podemos guiar al robot para que realice el trazo con la direccionalidad correcta y así utilizarlo como herramienta para el aprendizaje de la lectoescritura

Una actividad que nos parece muy interesante es la resolución de laberintos. Con este tipo de actividades además de trabajar el pensamiento computacional trabajamos planificación y funciones ejecutivas.


Aportamos al alumno un laberinto con un punto inicial y una meta. A lo largo del recorrido deberá introducir los códigos adecuados para que ozobot realice el recorrido correctamente de inicio a fin, tomando las decisiones correctas en cada una de las bifurcaciones que encuentre en su recorrido.

Para poder reutilizar materiales, os aportamos algunos consejos:

- Plastifica los laberintos y recorta los huecos donde se colocarán los códigos de color.
- Coloca una hoja en blanco debajo del laberinto
- Pide al alumno que coloree los códigos en la hoja que colocaste debajo del laberinto

Así únicamente tendrán que desechar la hoja inferior, y podrán reutilizar los laberintos



¿ESTO ES TODO LO QUE PODEMOS HACER CON OZOBOT?

¡¡NO!! Ozobot es aún más completo gracias a su app y al lenguaje de programación ozoblockly 

En el próximo artículo ¡¡ aprenderemos a programar con ozoblockly !!








Mª José Castejón

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